Calf_Cor は、脚を曲げたときに膝の形を保つための追加ボーンだと理解しています。
しかし、太ももをツイストして脚の向きが変わると、Cor が太ももとふくらはぎの向きを十分に追従せず、Skin_*_Calf_Cor にスキニングするとエッジの流れが崩れる現象があります。

こんにちは!いつも弊社ツールにご関心いただき、ありがとうございます。
該当箇所は ダブルニー・ツイストのバグ として確認しました。ご報告いただき、本当にありがとうございます。
次のビルドに反映して配布する予定です。
当面は、下の MaxScript を実行していただければ、この問題は解消されるはずです。
(ノード名を変更していない前提です。)
また問題が発生しましたら、いつでもご連絡ください!
-- MaxScript (assumes default node names were not renamed)
(
local sides = #("L", "R")
fn requireNode name = (
local n = getNodeByName name
if n == undefined do throw ("node missing: " + name)
n
)
fn applyCalf50Orient side = (
local dest = requireNode ("DrvPt_" + side + "_Calf_50")
local tgts = #(
requireNode ("DrvPt_" + side + "_Calf"),
requireNode ("DrvPt_" + side + "_ThighNoTwist")
)
local oc = Orientation_Constraint()
dest.rotation.controller = oc
oc.relative = false
local n = oc.getNumTargets()
for i = n to 1 by -1 do try (oc.deleteTarget i) catch ()
for t in tgts do oc.appendTarget t 50.0
try (oc.weight[1] = 50.0) catch ()
try (oc.weight[2] = 50.0) catch ()
format "ok % targets=% %\n" dest.name tgts[1].name tgts[2].name
)
undo "OrientConstraint Calf_50 L/R" on (
for side in sides do applyCalf50Orient side
)
)