キャラクターに Link で付けた武器が、Replace のあとリグを入れた直後のポーズに戻ってしまう不具合を直しました。付けた位置と回転はそのまま残ります。リンク先のひとつがシーンに見つからなくても、そのせいで他のリンクの位置は変わりません。
3. [修正] シーン側ノードの Link、Biped Prop Link を維持
リファレンスの外にあるノードも、リファレンスのボーンを Link で掴んでいれば、Replace のあとでその接続は切れません。名前の先頭に Character: が付いていないノードがこれに当たります。Biped Prop1、Prop2、Prop3 に付けた Link も、アニメーションを入れ直したあとそのまま残ります。以前はアニメーション読み込みでその接続が消えていました。
4. [修正] Space をオフにしたリファレンスは元の名前を維持
Space をオフにするとノード名に接頭辞が付きません。Replace、Reload、Export が終わってもその名前はそのままです。同じ名前のリファレンスが他にあるときだけ、後ろに .r1 などの番号が付きます。ひとつしかないのに番号が付いていた場合は元の名前に戻ります。
5. [修正] リンクひとつが失敗しても残りは維持
Link ひとつを戻せなくてもそのノードだけが外れ、他の Link はそのまま復元されます。自分で付けた Position、Orientation コンストレイントも一緒に消えません。
Edit Utils で選択ボーンの Transform をロック/解除できます。Skin タブではウェイトのないボーンをプレビューし、Skin モディファイアからのみ外します。ボーン長さ合わせは Fin をオフにしません。Picker と Ani Utils の Local / World ボタンは、オンの状態を色で区別します。
ボーンだけ Pick しても、今のアニポーズではなくバインドポーズを読みます。Max はフィギュアモードとバインドフレームに合わせてから読み、再生中やフレームを動かせないときは今のアニを bind に使わず止まります。Maya はグループやコントロールを親に上げて幽霊キーが出ていたのを止め、ジョイントだけを親に見ます。Apply to Skin のあとタイムスライダーが戻ります。
5. [改善] 座標系 · 非アクティブボーン
Maya 接続中に Max ダミーが寝ていたのを直しました。座標系を変えるとき確認は一つだけ出ます。ボーンのローカル軸と Front / Side 直交ビューは保たれます。Activate Bone / Deactivate Bone のあと非アクティブボーンが古いバインドに戻ったり、ダミーを載せるとキャラクターボーンが引きずられたりしていたのも直しました。Clear Transform と Reset Bind Pose はアクティブ・非アクティブを同じワールド基準で扱います。選んだボーンは先頭だけ回らず、全部回転します。
6. [修正] ファイルを開く · Fit Dummy · 保存
同じ窓で次のファイルを開くと前のキャラクターのギズモが残り、ボーンがハンドルに付いてこなかったのを直しました。ファイルを開くと Fit Dummy セッションは残らず、Fit Dummy で Ctrl+Z が再び効きます。Isolate が残ってメッシュが消えていたのは End Isolate 一回で片付きます。.sls を開いたあと Init Dummy を使っても、Save と Ctrl+S はプロジェクトファイルを維持します。File Open と Open Recent もシーンを替える前に保存を尋ね、ウェイトを塗ったあと終了しても確認が出ます。
1.5.0
skin-layer-studio
2026-09-06
SkinLayer Studio v1.5.0 アップデートノート(2026-09-06)
SkinLayer Studio v1.5.0 アップデートノート(2026-09-06)
こんにちは、OtakuSolutions です。
今回の v1.5.0 では、ダミーを作ってキャラクターに合わせられ、Maya でも使えるようになりました。Reset Bind Pose、Clear Transform、Show Transform でボーン操作がしやすくなり、SkinLayer Studio 内で簡単な階層編集ができます。ブラシと Smooth アルゴリズムを大幅に改善し、コード署名済みのためインストール・起動時に Windows の警告は出ません。
✨ 新機能
1. [新規] Init Dummy テンプレートでダミーを合わせる
Create メニューでダミーテンプレートを作り、保存してあとから読み込めます。腕・指・脚・首・脊椎など用意済みのダミーを Max / Maya / Blender 用に選んだあと、Fit Dummy でキャラクターの体に合わせて移動・回転します。
2. [新規] Maya 対応を開始
これから Maya でも SkinLayer Studio を使えます。Install Connector で Maya だけ入れれば大丈夫です。
3. [新規] ボーン制御と簡単な階層編集
Reset Bind Pose、Clear Transform、Show Transform でボーンを扱いやすくしました。階層パネルの Pos To / Rot To と Follow Child で、SkinLayer Studio 内の簡単な階層編集ができます。ボーンを右クリックして Activate Bone / Deactivate Bone すると、最初に Pick した骨格から今のメッシュへボーンを足したり外したりでき、Max / Maya / Blender に戻って再適用する必要はありません。
今回の v2.2.1 アップデートでは、外部パイプラインスクリプト連携のために Public API を大きく拡張し、シーンノードの照会・選択システムの一貫性を強化しました。パイプライン専用の get_* API、削除済みノードハンドルの自動フィルタリング、右クリックコンテキストメニュー連携の改善、多言語通知メッセージの整備を含みます。
✨ 新機能
1. [新規] Public API ノード照会(Get Nodes)機能の拡張(FastRefAPI)
3ds Max 連携時にマテリアル名が文字化けする問題(エンコーディングエラー / Mojibake)を修正し、Get All 実行後に非アクティブスロットで発生していたサブマテリアル欠落およびテクスチャの混入(ブリード)問題も解決しました。
2.2.0
biped-plus
2026-07-25
BipedPlus v2.2.0 アップデートノート(2026-07-25)
BipedPlus v2.2.0 アップデートノート(2026-07-25)
こんにちは、OtakuSolutions です。
今回の v2.2.0 アップデートでは、Convert Full および FBX 変換パイプライン、シルエットモード、アニメーションユーティリティ機能を大幅に追加しました。さらにアドバンスリギングシリーズへのダブルニー追加、アーム・レッグリグモジュールシェイプの改善、ピッカー利便性の拡張、および 3ds Max 作業環境全般の連動安定性を大幅に強化しました。
今回のビルドでは、Link、Orient、Point Constraintなど外部コンストレイントで構成されたシーン構造でのReplace安定性が大幅に改善されました。Biped IK Objectsとの連動も強化され、以前は交換時にデータが失われたり壊れたりしていた問題が正常に処理されるようになりました。関係マップベースの自動連動(自転車、スケートボードなどのPropsを含む)も今回の改善範囲に含まれます。