이번 v2.2.3 업데이트는 Export 후 폴더 열기, 체험판 안내와 슬롯 한도, Replace 후 연결된 캐릭터 애니메이션 재맞춤, Merge/Convert 레이어 처리, Max 2022–2024 OS Tools 메뉴 등록을 반영했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] Export 후 저장 폴더 열기
General Options에서 Export가 끝난 뒤 저장 폴더를 열지 선택할 수 있습니다. 기본은 열기이며, 끄면 반복 Export 때 탐색기 창이 쌓이지 않습니다. Options 메뉴는 General, FBX, ABC 순으로 정리되었고 네 개 언어로 맞춰졌습니다.
2. [신규] 체험판 시작 안내 및 사용 한도
체험판으로 실행하면 시작할 때 정식판과 무엇이 다른지 한 번 보여 줍니다. Add / Replace / Reload, Convert / Merge, 단일 Export는 그대로 쓸 수 있습니다. 레퍼런스 슬롯은 3개까지이며 Batch Tool과 스크립트 자동화 API는 사용할 수 없습니다. 정식판은 슬롯 20개입니다. 이미 씬에 있는 레퍼런스는 체험판 한도로 지우지 않습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
3. [개선] Replace 후 연결된 캐릭터 애니메이션 재맞춤
다른 캐릭터가 잡고 있던 손발 IK가 Replace 뒤에도 새 리그에 맞게 이어지도록, 교체가 끝난 뒤 연결된 캐릭터 애니메이션을 한 번 더 맞춰 넣습니다. 같은 Biped 이름(예: Bip001)을 쓰는 여러 레퍼런스는 슬롯별로 백업이 나뉘어 서로 덮어쓰지 않습니다.
4. [개선] Replace / Reload 안내 및 중단 완화
Biped에 Extra 애니메이션 레이어가 있으면 Replace/Reload 전에 안내합니다. 툴이 레이어를 자동으로 합치지 않으며, 확인 후 그대로 진행하거나 취소할 수 있습니다. 예전에 남아 있던 잘못된 Biped 정보가 있어도 교체나 다시 불러오기가 통째로 멈추지 않습니다.
5. [개선] Merge 화면 유지 및 Convert 레이어 재묶음
Merge는 화면에 보이는 이름과 하이라키 그대로 씬에 합칩니다. Space가 꺼져 있을 때만 이름 충돌을 줄이려면 네임스페이스를 켜 두는 편이 낫다는 안내를 보여 주며, 강제로 켜지 않습니다. Convert 후 Bones/Mesh 같은 레이어는 Fast-Ref 패키지 아래로 다시 묶이며 다른 레퍼런스 레이어는 건드리지 않습니다.
6. [수정] Max 2022–2024 OS Tools 메뉴
Max 2022부터 2024까지 OS Tools > Fast-Ref 메뉴가 정상적으로 나타납니다.
📌 고정
2.3.0
biped-plus
2026-08-21
BipedPlus v2.3.0 업데이트 노트 (2026-08-21)
BipedPlus v2.3.0 업데이트 노트 (2026-08-21)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.3.0 업데이트는 World / Move 컨트롤러로 리그 전체를 스케일하는 기능을 추가하고, Ctrl 탭 Undo와 셰이프 교체, Ani Export 탭, Convert 왕복 정리, 3ds Max 2022–2024 OS Tools 메뉴 등록을 넣었습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] World / Move 컨트롤러 전체 리그 스케일
World 컨트롤러와 Move 컨트롤러로 리그 전체를 스케일할 수 있습니다. 게임 엔진 유닛에 맞출 때 루트 스케일을 사용하면 됩니다.
Ctrl 탭에서 컨트롤러 생성과 커브 트랜스폼에 Undo를 지원하고, 선택한 컨트롤러의 셰이프를 교체할 수 있습니다.
3. [신규] Ani Export 탭 (FBX / Alembic)
Ani 아래에 Export 탭을 추가했습니다. Mod house에서 스킨 메시와 본을 고르고, Sel Skin Layer와 Assign으로 Grp_Mod에 보낸 뒤, 현재 선택만 FBX 또는 Alembic으로 내보냅니다. Options, 마지막 프리셋, 덮어쓰기 확인을 지원합니다. 선택이 비어 있으면 내보내지 않습니다. Preset Remove는 기본값이 No인 확인 창을 띄웁니다.
🔧 개선 사항 및 수정
4. [개선] Convert 왕복 및 Extra Bone 정리
Convert는 기존 Skin_* 이름을 유지하고, All skip과 팔/다리 twist S split을 지원합니다. Skirt, Hip, Prop는 바디 목록에서 빠져 ghost 스킨 본이 생기지 않습니다. 예전 잔여 데이터를 지워 Init Update가 옛 본과 새 본을 섞지 않습니다. Step 8 Open Folder는 처음부터 보이며, Place Meshes 이후에만 활성화됩니다.
5. [수정] Max 2022–2024 OS Tools 메뉴
3ds Max 2022부터 2024까지 OS Tools > BipedPlus 메뉴가 정상적으로 나타납니다.
6. [개선] Picker, Figure, Build Snap
기본 Picker 템플릿에 Spine / Head / Neck 컨트롤러와 핑거 그리드, Finger Seg를 넣었습니다. Figure 다리 Seg, Double Knee, 종아리 잔여 정리를 개선했습니다. Build는 현재 Biped COM에서 Prop 슬롯을 켜고, Skirt / Off toe를 로컬 Biped 타깃에 스냅합니다. 툴 창을 열면 NamespaceBar를 자동으로 스캔합니다.
📌 고정
1.4.7
skin-layer-studio
2026-08-18
SkinLayer Studio v1.4.7 업데이트 노트 (2026-08-18)
SkinLayer Studio v1.4.7 업데이트 노트 (2026-08-18)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.4.7 업데이트는 3ds Max Biped Figure Mode Bind Pose 캡처를 지원하고, Max 커넥터 패키지 폴더를 옮기며, 설치 경로의 Hidden / System 표시를 감지·해제하는 동작을 추가했습니다. OS Tools 메뉴 경로와 시스템 안정성도 다듬었습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 3ds Max Biped Figure Mode Bind Pose 캡처
Pick 작업 중 Biped Figure Mode로 들어가 Bind Pose를 캡처하는 기능을 추가했습니다. Options ▸ Data 패널에서 켜고 끌 수 있습니다.
2. [신규] OS Tools 메뉴 About OtakuSolutions 항목 및 메뉴 경로 확대
Max 2019–2024 환경용 menuMan 메뉴 경로를 추가하고, 커넥터 연결 여부와 관계없이 동작하는 공식 About 다이얼로그(os_tools_about.mcr)를 넣었습니다.
3. [신규] 설치 경로 Hidden / System 표시 감지 및 해제
Windows 11, Max 2021 Update 3 이후 환경에서 상위 폴더의 Hidden / System 표시 때문에 OS Tools 메뉴가 사라지던 경우를 위해, 속성 감지(attrib probe)와 사용자 확인 다이얼로그로 해당 표시를 안전하게 해제하는 동작을 추가했습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
4. [개선] Max 커넥터 패키지 폴더 이전 및 startup 체인 안정화
커넥터 핵심 모듈을 전용 패키지 폴더(scripts/os_skinLayerStudio_connector/)로 옮기고 startup 스크립트 체인을 정리했습니다. Max 2025 이상에서 다른 스크립트 때문에 startup 체인이 끊기던 문제를 근본적으로 줄였습니다.
5. [수정] MAXScript 예약어 식별자 수정 및 이전 설치 정리
MAXScript 예약어인 at 식별자를 수정하고, 예전 flat 파일 잔여물과 런타임 캐시(.pyc)를 자동으로 지우는 정리 로직을 강화했습니다.
1.4.6
skin-layer-studio
2026-08-13
SkinLayer Studio v1.4.6 Early Access — 공개 빌드 (2026-08-13)
SkinLayer Studio v1.4.6 Early Access — 공개 빌드 (2026-08-13)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.4.6은 기능 추가보다, 누구나 설치해서 사용할 수 있는 첫 공개 Early Access 빌드입니다.
독립 실행 앱으로 SkinLayer Studio를 사용할 수 있으며, 3ds Max / Blender 커넥터로 레이어 스킨 작업을 진행할 수 있습니다. Maya 커넥터는 준비 중입니다. 라이선스는 공식 서버에서만 확인합니다.
배포 안정화를 위한 내부 정리이며, 사용 방식은 그대로입니다.
참고 — Windows SmartScreen
설치 시 Windows SmartScreen이 ‘알 수 없는 게시자’를 표시할 수 있습니다.
공식 설치 파일입니다. 추가 정보 → 그래도 실행을 선택해 주세요.
2.2.2
fast-ref
2026-08-11
Fast Ref v2.2.2 업데이트 노트 (2026-08-11)
Fast Ref v2.2.2 업데이트 노트 (2026-08-11)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.2.2 업데이트는 리그 디렉터리 기준 텍스처 경로 자동 재연결, Config 무결성 가드, Space OFF 스코프 가드를 도입했습니다. 또한 여러 Reload 진입점에서 사용자 추가 Constraint 복원 규칙을 통일하고, Add / Replace / Reload 직후 Tag 컬럼(D / R / ES) 이 실제 상태와 즉시 동기화되도록 개선했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 텍스처 경로 자동 재연결 및 미해결 경로 안내 다이얼로그
깨진 절대 경로 텍스처를 리그 파일이 있는 디렉터리에서 동일 파일명(1단계 깊이) 으로 검색해 자동 재연결합니다.
해결되지 않은 경로는 안내 다이얼로그로 목록을 보여 줍니다.
(배치 모드에서는 로그와 리포트 딕셔너리로 조용히 처리됩니다.)
🔧 개선 사항 및 수정
2. [개선] Config 무결성 가드 및 설정 호환성 강화
시작 시 기본 설정을 기준으로 누락된 키를 안전하게 병합하고, 업데이트 중 기존 사용자 설정이 유실되지 않도록 보존 로직을 강화했습니다.
3. [개선] Space OFF 스코프 잠금 및 설정 호환성 강화
Space OFF에서 레이어·Selection Set 스코프가 불완전해 일부 레이어가 건너뛰어지던 문제를 수정했습니다.
스코프 잠금 연동과 안내 다이얼로그로 동작 안정성을 높였습니다.
4. [개선] Reload 시 사용자 추가 Constraint 복원 로직 통일
우클릭 Reload, Check File Update Reload, Reload All, Batch Reload 등 모든 Reload 진입점에서 사용자 추가 Constraint를 동일한 규칙으로 복원하도록 파이프라인을 통일했습니다.
5. [개선] Add / Replace / Reload 직후 Tag 컬럼(D / R / ES) 즉시 동기화
레퍼런스 추가·교체·리로드·중복 검사 직후 Tag 데이터 재계산을 중앙화하여,
Tag 컬럼 UI 표시(D / R / ES)가 실제 레퍼런스 상태와 즉시 일치하도록 했습니다.
1.4.5
skin-layer-studio
2026-08-10
SkinLayer Studio v1.4.5 업데이트 노트 (2026-08-10)
SkinLayer Studio v1.4.5 업데이트 노트 (2026-08-10)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.4.5 업데이트는 3ds Max 커넥터 설치용 쓰기 권한 사전 점검 시스템을 도입하고, .sls 프로젝트 파일의 리소스 한도 제어와 로딩 안정성을 강화했습니다. 또한 슬롯 텍스처 경로 동기화를 개선하고, 라이브 구독 정보를 표시하며, 설치 프로그램과 툴바 UI의 다국어 지원을 확대했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 3ds Max 커넥터 설치 쓰기 권한 사전 점검 및 안내 다이얼로그
3ds Max 커넥터 설치 전 Startup 폴더의 쓰기 권한을 사전 점검하는 설치 안전 가드를 추가했습니다. 권한이 거부되면 파일 복사를 즉시 중단하고, 경로 복사·폴더 열기·공식 FAQ 가이드 링크를 제공하는 모달 다이얼로그를 표시합니다.
2. [신규] .sls 프로젝트 파일 리소스 한도 제어 및 파싱 안정성 강화
프로젝트 파일 압축 해제 중 대규모 연산으로 인한 시스템 과부하를 막기 위해 리소스 처리 한도(SLSResourceLimitError)를 도입하고, 파일 열기 실패 시 프로세스를 보호하도록 파싱 계산 안정성을 강화했습니다.
3. [신규] 슬롯 텍스처 자동 바인딩 및 레지스트리 경로 동기화
슬롯 텍스처 바인딩 데이터와 텍스처 레지스트리 간 경로 정규화 및 실시간 동기화 로직을 추가하여 텍스처 매핑 유실을 방지합니다.
4. [신규] 라이브 구독 정보 및 사용자 프로필 UI 적용
라이선스 관리 화면의 UI 렌더링을 개선하여 현재 계정의 라이브 구독 정보와 사용자 프로필을 직관적으로 표시합니다.
🔧 개선 사항 및 수정
5. [개선] 커넥터 설치 프로그램 및 툴바 Auto 상태 라벨 다국어(i18n) 확대
커넥터 설치 UI, 메인 툴바 Auto 상태 라벨, 용량 한도 오류 메시지에 한국어·영어·일본어·중국어 4개 언어를 전면 적용했습니다.
6. [개선] 라이선스 인증 창 동작 및 WindowFlags 안정화
머신 등록 완료 시 인증 다이얼로그가 자동으로 닫히도록 워크플로를 정리하고, Manage Subscription 클릭 시 불필요한 창 재생성을 유발하던 네이티브 WindowFlags 토글을 중단하여 창 레이아웃을 안정화했습니다.
1.4.4
skin-layer-studio
2026-08-07
SkinLayer Studio v1.4.4 업데이트 노트 (2026-08-07)
SkinLayer Studio v1.4.4 업데이트 노트 (2026-08-07)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.4.4 업데이트는 레거시 프로젝트 파일의 좌표계·DCC 유닛 복원, 본 미러 이름 패턴 사용자 프리셋 지원, Trial 모드 기능 제한 및 UI 가이드 개편을 도입했습니다. 또한 config 좌표계 오염을 차단하고, 옵션 설정을 정리하며, DCC 유닛 스케일에 맞춘 카메라 far-plane 계산을 최적화했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 레거시 .sls 프로젝트 좌표계 및 DCC 유닛 복원 다이얼로그
소스 DCC 또는 유닛 정보가 불명확한 레거시 .sls 프로젝트 파일을 열 때 좌표축 손상을 방지하는 질의 다이얼로그를 추가하고, 수동 지정을 위한 Admin Tools를 도입했습니다.
2. [신규] 본 매핑 이름 패턴 APPDATA 프리셋 지원
본 미러링 이름 패턴 규칙을 APPDATA 디렉터리에 사용자 프리셋으로 저장하고, 언제든 다시 불러올 수 있도록 시스템을 확장했습니다.
3. [신규] Trial 모드 UI 배지 및 Welcome 다이얼로그
Trial 라이선스 상태를 쉽게 확인할 수 있는 UI 상태 배지를 추가하고, 기능 가용성(O/X) 비교 매트릭스와 Manage Subscription 페이지 연동을 포함한 Welcome 다이얼로그를 도입했습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
4. [개선] Feature-Trial 게이트 및 Soft-Click 응답 적용
레이어 생성 한도(layer cap), Dummy Soft, Layer Groups에 Trial 제한을 적용하고, 제한된 항목 클릭 시 안내가 표시되도록 soft-click 응답과 Dummy 생성 비활성화 로직을 강화했습니다.
5. [개선] Config 좌표계 복원 차단(LegacyCoordBleed) 및 Options 정리
DCC 유닛·축 데이터를 오염시키던 config.json의 무분별한 좌표계 복원을 차단하고, Options 다이얼로그의 Coordinate 설정을 안전하게 정리했습니다.
6. [개선] DCC 유닛 스케일 카메라 Far-Plane 계산 및 구독 URL 연동
DCC 유닛 스케일(UNIT_SCALE) 변화에 맞춘 카메라 far-plane 렌더링 안전 계산을 강화하고, 공식 구독 관리 웹 페이지 링크를 정리했습니다.
2.2.3
biped-plus
2026-08-06
BipedPlus v2.2.3 업데이트 노트 (2026-08-06)
BipedPlus v2.2.3 업데이트 노트 (2026-08-06)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.2.3 업데이트는 Convert FBX 파이프라인의 Step 3 매핑 및 수동 Pick UX를 전면 개편하고, Snap 및 .fig 파일 적용 후 Default Pose 캡처를 자동으로 트리거하며, Fast-Ref 네임스페이스 환경에서의 Layer Manager 감지 오류를 해결했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] Convert FBX Step 3 매핑 및 수동 Pick UX 전면 개편 (M1–M14)
자동 1st/2nd 본 매칭을 제안(proposal)으로 다루고, 수동 Pick/Skip 액션을 주된 조작으로 승격하여, 최종 매핑 결정을 사용자가 직관적으로 제어할 수 있도록 파이프라인 UX를 개편했습니다.
2. [신규] Head 감지 예외 복구 및 수동 Head/키 입력 지원
Head 본 미감지 시 전용 예외(ConvertHeadNotFoundError)로 안전하게 잡고, 수동 Head 선택 또는 키(height_cm) 직접 입력으로 변환을 계속 진행할 수 있는 복구 워크플로를 강화했습니다.
3. [신규] Convert FBX Snap 및 .fig 적용 후 Default Pose 자동 캡처
Step 7 Snap 또는 동반 .fig 파일 적용 후, 컨트롤러 페어 생성, _*defaultTrans* 동기화, shadowRigData 메타데이터 기록을 수행하는 Default Pose 캡처 워크플로를 자동으로 연동했습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
4. [수정] Fast-Ref 네임스페이스 Rig Layer Manager 감지 오류 수정
facade의 활성 네임스페이스 SSOT(PickerContext)에 연결하여, Fast-Ref 네임스페이스 환경에서 레이어를 찾지 못하던 문제를 해결하고, 레이어 맵이 빈 네임스페이스로 덮어씌워지지 않도록 수정했습니다.
5. [개선] Convert FBX Progress Rail 상태 표시 및 전체 다국어(i18n) 지원
Progress Rail에 골격 순서 정렬과 상태 하이라이트(✓ Done/Green, ● Current/Blue, ○ Pending)를 적용하고, convert.json 번역 DB를 기반으로 Convert 파이프라인 UI 전반에 4개 언어를 완전 지원합니다.
2.2.2
biped-plus
2026-08-04
[긴급] BipedPlus v2.2.2 업데이트 노트 (2026-08-04)
[긴급] BipedPlus v2.2.2 업데이트 노트 (2026-08-04)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이용에 불편을 드려 진심으로 사과드립니다.
2026-08-03, 애니메이터 로와님 방송에서 Spine2 리깅 모듈이 정상적으로 회전되지 않는 버그를 발견하였습니다.
(Spine 개수를 3개 이상으로 빌드하신 분들은 해당되지 않습니다.)
내부에서 해당 부분은 크게 혼선이 발생할 수 있는 부분이라 판단되어 긴급 패치를 진행하였습니다.
더불어 Convert 기능 이용 중 일부 스킨이 Seg 본이 아닌 Main 본에 할당되던 문제도 함께 수정해 두었습니다.
번거로우시겠지만 최신 버전(v2.2.2)으로 재설치해 주시기 바랍니다.
이번 v2.2.2 업데이트는 deform 본 계층 구조를 정규화하고 Convert FBX 파이프라인의 1:1 매핑을 개선하며, Step 8 노드 생성 안전 가드를 강화했습니다. 또한 Spine2 리깅 모듈에서 일부 본 회전이 잘못 적용되던 문제를 해결하고, 관련 UI 가이드 요소를 다듬었습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] Convert FBX deform 본 계층 정규화 및 Leaf Promotion
Convert FBX Step 5에서 deform 본(*_Seg, _Twist, _Cor)을 Main 본 아래 leaf 노드로 정규화하고, 스커트나 악세서리 같은 자식 본이 Seg 노드가 아닌 Main 노드로 자동 승격되도록 계층 연산을 재구성했습니다.
2. [신규] FBX 1:1 본 매핑 데이터 확장
Pelvis, Spine, Neck, Head 항목을 *_Seg(웨이트 타깃)에 1:1 매핑하도록 지정하여, 리깅 웨이트 바인딩 호환성을 크게 개선했습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
3. [수정] Spine2 리깅 모듈 본 회전 오류 수정
Spine Links = 2 설정으로 빌드할 때 Spine2 리깅 모듈 내에서 일부 본 회전이 잘못 적용되던 문제를 수정했습니다.
4. [개선] Convert FBX Step 8 중복 Build 노드 생성 방지 가드 강화
Step 8에서 Build 소유 스킨 노드(Skin_*)와 synthetic Main 노드의 중복 생성 및 리패런트를 자동으로 건너뛰어, 씬 노드 충돌을 방지합니다.
5. [개선] Convert FBX Step 5 / Step 8 UI 상태 표시 개선
Step 5 계층 트리에 Main 삽입 마커(◇)와 마우스 툴팁을 추가하고, Step 8 상태 라벨에 건너뛴 노드 수와 승격된 본 수를 명확히 표시하도록 개선했습니다.
1.4.2
skin-layer-studio
2026-08-03
SkinLayer Studio v1.4.2 업데이트 노트 (2026-08-03)
SkinLayer Studio v1.4.2 업데이트 노트 (2026-08-03)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.4.2 업데이트는 3ds Max 본 자동 스캔 기능과 전용 IPC 쿼리 커맨드를 도입하고, 본 연산용 DCC 사전 조건 가드를 추가했으며, Pick/Re-Pick 인플루언스 병합을 적용했습니다. 또한 UI 메뉴에 Sync 및 JSON 도구를 확장하고, 계층 업데이트 워크플로를 다듬으며 세션 스냅샷 버그를 해결했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 3ds Max 본 자동 스캔 및 전용 IPC 커맨드 (+Bone Auto Scan)
새로운 list_bone_descendants IPC 쿼리를 기반으로 3ds Max용 본 자동 스캔 기능(+Bone Auto Scan)을 도입했습니다. Max 커넥터 v0.17.0-boneautoscan에서 지원됩니다.
2. [신규] DCC 사전 조건 가드 및 DCC 본 추가
본 추가 및 동기화 작업 전에 유효한 DCC 세션을 확인하는 명시적 DCC 연결 가드(_require_dcc)를 적용했습니다.
3. [신규] Pick 인플루언스 병합 및 Pick-Only 본 Transform 헬퍼
Pick/Re-Pick 인플루언스 병합과 pick-only 본을 위한 transform 헬퍼를 도입하여, 스키닝 중 본 조작을 더 원활하게 만들었습니다.
4. [신규] Sync 및 JSON Tools 메뉴 추가
메인 메뉴바에 Edit ▸ Sync 및 Tools ▸ JSON 메뉴를 추가하여, 동기화 액션과 JSON 파이프라인 도구에 빠르게 접근할 수 있습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
5. [개선] Auto-Scan Update 계층 프로세스 분리
Auto Scan Update 워크플로에서 노드 생성과 부모 연결(wire-parents)을 분리하여, 계층 구조가 깔끔하게 형성되도록 개선했습니다.
6. [수정] 세션 스냅샷 계층 롤백 버그 수정
세션 스냅샷을 더블클릭할 때 최근 계층 업데이트가 잘못 되돌려지던 문제를 해결했습니다.
7. [개선] 커넥터 기능 검증 및 업데이트 안내
실행 전에 지원되는 커넥터 기능을 확인하는 capability 게이트를 적용하고, 커넥터 업데이트가 필요할 때 사용자에게 안내하도록 했습니다.
1.4.1
skin-layer-studio
2026-08-02
SkinLayer Studio v1.4.1 업데이트 노트 (2026-08-02)
SkinLayer Studio v1.4.1 업데이트 노트 (2026-08-02)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.4.1 통합 업데이트는 3개 DCC(3ds Max, Maya, Blender) 커넥터 관리 시스템 통합, Blender 전용 오프라인 웨이트 불러오기 기능, 최종 합성 웨이트(final_weights) 프로토콜 표준화를 도입했습니다. 또한 바인드 포즈 프레임 지정 및 디버그 제어 스위치를 추가하고, 더 이상 사용되지 않는 레이어 재합성 연산과 IPC 커맨드를 완전히 제거하여 시스템 연산 속도와 안전성을 대폭 강화했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 3-DCC 커넥터 옵션 탭 통합 및 BLENDER.EXE 수동 경로 지정
3ds Max, Maya, Blender 커넥터 옵션을 하나로 통합하고, Blender 실행 경로 수동 지정(Browse/Override) 및 사용자 환경 변수(BLENDER_USER_SCRIPTS / CONFIG) 자동 탐지 기능을 추가했습니다.
2. [신규] Blender N-패널 오프라인 Weights Import (*.json) 지원
Blender 커넥터 N-패널에서 외부 네트워크 연결 없이 오프라인으로 웨이트 JSON 파일(*.json)을 직접 불러오는 오프라인 임포트 기능을 탑재했습니다.
3. [신규] 공용 weight_json 프로토콜 및 final_weights 내보내기 규격화
공용 weight_json 모듈을 기반으로 파일 내보내기(Export) 시 최종 합성된 웨이트(final_weights) 데이터가 완벽히 기록되도록 규격을 정규화했습니다.
4. [신규] 바인드 포즈 프레임 지정 및 애니메이션 레이어 강제 적용 옵션
Max 및 Maya 커넥터에서 바인드 포즈 프레임을 지정하는 기능과 애니메이션 레이어 강제 적용(Force Anim Layer) 및 스킨 데스크 메쉬 숨기기 옵션을 추가했습니다.
5. [신규] 커넥터 진단 스위치(set_debug) 및 Max 진단 스크립트
Studio 및 커넥터 전반의 상세 로그를 제어하는 set_debug 스위치를 적용하고, Max 환경 지원을 위한 전용 진단 스크립트(SLS_Connect.ms, SLS_Report.ms)를 제공합니다.
6. [신규] 런처 모드 분리 및 내비게이션/언두 세부 설정 확장
런처 화면 내 User 및 Management 모드 구분과 공식 안내 가이드 링크를 연결하고, 뷰포트 커스텀 내비게이션 및 언두 깊이(Undo depth) 설정 옵션을 추가했습니다.
🔧 개선 사항 및 수정
7. [개선] 레거시 레이어 합성 로직 및 미사용 IPC 커맨드 완전 제거
더 이상 사용되지 않는 레이어 재합성(Layer Synthesis) 연산과 레거시 IPC 커맨드(SAVE_LAYER_STACK / LOAD_LAYER_STACK)를 삭제하여 시스템 가벼움과 보안 안전성을 확보했습니다.
8. [개선] 커넥터 final_weights 필수 검증 가드 적용
Max, Maya, Blender 커넥터에서 최종 합성 웨이트 데이터가 포함되지 않은 파일(NoFinalWeights)을 감지 시 안전하게 거절하도록 가드를 강화했습니다.
9. [개선] Max pymxs 진입점 고립 및 스레드 연산 안정화
Max 커넥터의 pymxs/Qt 진입점을 단일화하여 서브스레드 연산 오류를 방지하고, Max 2019 스킨 옵션(skinOps) 및 파이프라인 호환성 오류를 정정했습니다.
10. [개선] Blender Pick 및 아마추어 범주 연산 개선
Blender 커넥터의 아마추어 범위 지정(Armature Scope), 휴식 포즈(Rest), 텍스처 및 임시 오버라이드(temp_override) 연산 안정성을 높였습니다.
2.2.1
biped-plus
2026-08-01
BipedPlus v2.2.1 업데이트 노트 (2026-08-01)
BipedPlus v2.2.1 업데이트 노트 (2026-08-01)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.2.1 업데이트는 파트너 피드백을 반영해 컨트롤러 스케일 옵션을 분리하고, Convert FBX 파이프라인 UX를 개선했으며, Build Engine 도움말 다이얼로그와 다국어 UI 라벨 범위를 확장했습니다. 또한 프로그램 셋업 복원 중 Double Knee 라이선스 안내 팝업이 예기치 않게 뜨던 문제를 해결하고, Double Knee 리깅 모듈의 계층·본 부모 연결 오류를 수정했습니다.
초기 생성 스케일과 크기 조정 스케일을 완전히 독립된 파라미터로 분리하여, 씬 스펙에 맞게 컨트롤러 크기를 더 정밀하게 조절할 수 있습니다.
2. [신규] Convert FBX — Figure 파일(.fig) 연동 옵션
Convert FBX 파이프라인에서 함께 쓸 .fig figure 파일을 지정·로드할 수 있게 되어, Snap을 건너뛴 뒤 Classic Init / Biped Classic 워크플로를 더 원활히 이어갈 수 있습니다.
3. [신규] Build Engine 가이드 다이얼로그 (Build Engine [?])
축 계산 비교 이미지와 4개 언어를 지원하는 엔진 가이드 다이얼로그를 추가하여, 빌드 옵션 선택에 대한 이해를 돕습니다.
4. [신규] 다국어(i18n) UI 라벨 범위 확장
컨트롤러/애니메이션 패널과 Skin 다이얼로그를 중심으로 번역 범위를 넓히고, 한국어·영어·일본어·중국어에 걸쳐 326개의 번역 키를 추가했습니다.
🔧 개선 사항
5. [수정] Double Knee 라이선스 게이트 오팝업 수정
씬 열기 또는 프로그램적 셋업 복원 중에 Basic 라이선스 구매 안내 팝업이 예기치 않게 나타나던 문제를 해결했습니다. 수동 토글 시에만 다이얼로그가 뜨도록 안전 가드를 적용했습니다.
6. [개선] Convert FBX 파이프라인 단계 및 노드 생성 구조 개선
Step 1 Import 버튼 배치와 명시적 Continue 흐름을 다듬고, Step 3 씬 이름 변경 시점을 통일했으며, Step 6·8 버튼 번호를 재정렬했습니다. 중복 Skin_* 노드 생성을 막고, Point 헬퍼가 Cross/Box 라인 없이 깔끔하게 생성되도록 개선했습니다.
7. [수정] Double Knee 모듈 업데이트 및 계층 교정
doubleKnee_twist3_leg.max 바이너리 모듈을 최신 스펙으로 교체하여 Double Knee 리깅 모듈의 계층 구조를 바로잡고, calf cor 본이 잘못된 부모에 연결되던 문제를 수정했습니다.
2.2.1
fast-ref
2026-08-01
Fast Ref v2.2.1 업데이트 노트 (2026-08-01)
Fast Ref v2.2.1 업데이트 노트 (2026-08-01)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.2.1 업데이트는 외부 파이프라인 스크립트 연동을 위해 Public API 역량을 크게 확장하고, 씬 노드 조회·선택 체계의 일관성을 강화했습니다. 파이프라인 전용 get_* API, 삭제된 노드 핸들의 자동 필터링, 우클릭 컨텍스트 메뉴 연동 개선, 다국어 알림 메시지 정비를 포함합니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] Public API 노드 조회(Get Nodes) 기능 확장 (FastRefAPI)
파이프라인 스크립트가 레퍼런스의 전체 오브젝트, 스킨 메시/본, 중복 이름 노드, Biped COM/노드를 직접 조회할 수 있도록 7개의 신규 get_* 메서드를 추가했습니다.
select=0 (기본값): 현재 씬 선택 상태를 바꾸지 않고 노드 핸들·이름 정보를 안전하게 반환합니다.
select=1: 노드 정보를 조회하면서 해당 오브젝트를 씬에서 즉시 선택합니다.
2. [신규] Context Select 메뉴 구조 표준화
3ds Max 우클릭 컨텍스트 메뉴의 7개 노드 선택 기능을 신규 get_* API 시스템을 직접 호출하도록 재연결하여, UI 동작과 자동화 스크립트 결과가 100% 동일한 로직을 공유하도록 했습니다.
🔧 개선 사항
3. [개선] 유효하지 않은 노드 핸들 자동 필터링
삭제되었거나 유효하지 않은 노드 핸들을 사전에 감지·필터링하는 단계를 추가하여, 씬 조회 및 선택 작업 중 참조 오류를 예방합니다.
4. [개선] 중복 노드 메시지 다국어(i18n) 지원
중복 노드 검출 결과 메시지("중복 노드 없음" / "중복 노드 발견")의 키를 정비하여, 지원 4개 언어(한국어·영어·일본어·중국어)에서 일관되게 출력되도록 했습니다.
5. [개선] 파이프라인 API 스키마 버전 상향 및 구조 정리
공개 API 메서드가 30개로 확장됨에 따라 Public API 시맨틱 버전을 2.2.1으로 올리고, 개발·파이프라인 연동 가독성을 높이기 위해 구식 내부 메서드를 정리했습니다.
1.3.3
skin-layer-studio
2026-07-28
SkinLayer Studio v1.3.3 업데이트 노트 (2026-07-28)
SkinLayer Studio v1.3.3 업데이트 노트 (2026-07-28)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.3.3 업데이트는 다중 JSON 가중치 가져오기 파이프라인, 자동 안전 백업 시스템, 프로젝트 파일 열기 시 뷰포트 자동 프레이밍을 도입했습니다. 또한 커넥터 인스톨러에 Open Folder 버튼을 추가하고, DCC별 버전 감지 로직과 FBX 본 계층 정규화를 개선했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 다중 JSON 가중치 가져오기 및 자동 백업 시스템
Vertex ID / Closest 매핑을 지원하는 다중 JSON 가중치 가져오기 다이얼로그를 도입하고, 가져오기 전에 현재 프로젝트(.sls) 사본을 동일 디렉터리에 자동 저장하는 백업 기능을 추가했습니다.
2. [신규] 프로젝트 로드 후 자동 프레이밍 및 Shift+F 단축키
프로젝트(.sls)를 열면 보이는 모든 메시를 뷰포트 중앙에 맞추는 Auto Frame 기능을 추가하고, 보이는 모든 메시에 포커스하는 Shift+F 단축키도 함께 제공했습니다.
3. [신규] 커넥터 인스톨러 Open Folder 버튼
커넥터 인스톨러의 버전 상세 창에 Open Folder 버튼을 추가하여, 각 DCC(3ds Max, Blender 등) 커넥터 설치 폴더를 파일 탐색기에서 바로 열 수 있습니다.
🔧 개선 사항
4. [개선] 커넥터 Outdated 오탐 수정 및 요약 정보 정리
Maya·Blender 커넥터의 번들 버전 검증 로직을 수정하여 잘못된 "Outdated" 상태 표시를 해결하고, 일괄 업데이트 요약 정보도 더 명확하게 다듬었습니다.
5. [개선] FBX 본 계층 루트 정규화 및 Transfer Weights 정렬
FBX 파일을 수집할 때 본 계층 구조의 루트 노드를 자동으로 정규화하고, Transfer Weights 도구의 Vertex ID 및 본 목록 정렬 동작도 개선했습니다.
6. [개선] 카메라 프레이밍 피팅 및 슬롯 Replace 덮어쓰기 수정
F 키를 통한 카메라 포커스 피팅 감도를 조정하고, 다중 가져오기 시 슬롯 재확정 및 Replace 덮어쓰기가 올바르게 동작하도록 가드를 수정했습니다.
1.3.2
skin-layer-studio
2026-07-27
SkinLayer Studio v1.3.2 업데이트 노트 (2026-07-27)
SkinLayer Studio v1.3.2 업데이트 노트 (2026-07-27)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.3.2 업데이트는 애니메이션 재생 시 CPU 연산 속도를 약 4배 최적화하고, 프로젝트 파일 및 애니메이션 데이터 안에 본 계층 구조를 보존하도록 파일 포맷을 강화했습니다. 또한 뷰포트에 절대 DCC 유닛 연동을 도입하고, 새 프로젝트 열기 시 이전 본 데이터가 남는 문제와 메시 선택 시 캐릭터 스케일이 급변하던 정규화 버그를 수정했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 프로젝트·세션 및 애니메이션 파일 스키마 개편 (.sls / .slsanim v2)
.sls 프로젝트 파일에 본 계층 구조(skeleton_hierarchy)를 저장하고, .slsanim 파일 포맷을 v2로 업그레이드하여 부모 본 정보를 명시적으로 보존합니다.
2. [신규] 번들 애니메이션 템플릿 추가
스키닝 테스트 및 모션 성능 확인용 기본 번들 애니메이션 파일(SkinTestAni_BP_Skin.slsanim)을 포함했습니다.
🔧 개선 사항
3. [개선] 애니메이션 재생 연산 최적화 (CPU ~21ms → ~5.8ms)
본 지오메트리 배칭과 레퍼런스 변형 연산 구조 개선을 통해, 프레임당 CPU 처리 시간을 약 21ms에서 약 5.8ms로 대폭 단축했습니다.
4. [개선] 뷰포트 절대 DCC 유닛 연동
정규화 스케일링을 제거하고 네이티브 DCC 유닛 설정(예: 3ds Max / Blender의 cm)과 직접 연동하여, 그리드·카메라·본의 크기 정확도를 높였습니다.
5. [개선] 새 프로젝트 열기 시 이전 본 데이터 잔존 방지
새 .sls 프로젝트를 열 때 이전 프로젝트의 본 트리 데이터가 남아 있던 문제를 해결하여, 스켈레톤이 깨끗하게 초기화되도록 했습니다.
6. [개선] 메시 선택 시 캐릭터 스케일 급변 수정
뷰포트에서 메시를 선택할 때 정규화 스케일 계산 오류로 캐릭터 스케일이 갑자기 바뀌던 버그를 수정했습니다.
7. [개선] 애니메이션 로드 시 메시 붕괴 수정
Pick 또는 Get All 이후 본 트리가 소실되어 애니메이션 로드 시 메시가 왜곡되던 문제를, 본 계층 무결성을 유지하도록 수정했습니다.
1.3.1
skin-layer-studio
2026-07-26
SkinLayer Studio v1.3.1 업데이트 노트 (2026-07-26)
SkinLayer Studio v1.3.1 업데이트 노트 (2026-07-26)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.3.1 업데이트는 3ds Max Multi/Sub-Object 머티리얼의 텍스처 표시와 레퍼런스 메시 연동을 개선하고, 애니메이션 메타데이터 소실 문제를 해결했습니다. 또한 커넥터 인스톨러를 툴별 탭으로 재구성하여 사용 편의성을 높이고, 머티리얼 이름 인코딩 오류를 수정했습니다.
🔧 개선 사항
1. [개선] 커넥터 인스톨러 탭 재구성
3ds Max와 Blender 커넥터의 설치·업데이트를 DCC 툴별 전용 탭으로 분리하여 관리 편의성을 높였습니다.
2. [개선] Multi/Sub 머티리얼 텍스처 표시 및 레퍼런스 연동 강화
3ds Max Multi/Sub-Object 머티리얼 내 서브 머티리얼과 텍스처를 뷰포트에서 정확하게 구분하여 표시하도록 개선했습니다. 또한 레퍼런스(Ref) 메시 경로를 따라 텍스처 연동 일관성도 확보했습니다.
3. [개선] 애니메이션 메타데이터 복원 및 0프레임 고정 현상 수정
데이터 전송 중 메타데이터(시작/종료 프레임, FPS, 본 이름)가 소실되어 애니메이션 재생이 프레임 0에 멈춰 있던 문제를 해결했습니다.
4. [개선] 3ds Max 머티리얼 이름 인코딩 수정 및 서브 머티리얼 블리드 방지
3ds Max 연동 시 머티리얼 이름이 깨지던 문자 인코딩 오류(Mojibake)를 수정하고, Get All 실행 후 비활성 슬롯에서 발생하던 서브 머티리얼 누락 및 텍스처 블리드(다른 슬롯으로 텍스처가 섞여 보이는 현상) 문제도 해결했습니다.
2.2.0
biped-plus
2026-07-25
BipedPlus v2.2.0 업데이트 노트 (2026-07-25)
BipedPlus v2.2.0 업데이트 노트 (2026-07-25)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.2.0 업데이트는 Convert Full 및 FBX 변환 파이프라인, 실루엣 모드, 애니메이션 유틸리티 기능을 대거 추가했습니다. 또한 어드밴스 리깅 시리즈의 Double Knee 기능 도입, 팔 및 다리 리그 모듈 셰이프 개선, 피커 편의 기능 확장 및 3ds Max 작업 환경 전반의 연동 안정성을 대폭 강화했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] Convert Full 및 FBX 파이프라인 구축
스캔부터 이름 변경, 레거시 정돈, 빌드, 스킨, 계층 구조 및 배치까지 이어지는 8단계 변환 파이프라인과 변환 데이터 저장 폴더 안내 기능을 도입했습니다.
2. [신규] 실루엣 모드(Silhouette Mode)
메시를 검정 실루엣으로 전환하여 포즈에 집중할 수 있는 실루엣 모드를 추가하였으며, 툴 재로드 후에도 이전 재질이 완벽히 복원되도록 영속성을 확보했습니다.
3. [신규] 어드밴스 리깅 시리즈 — Double Knee
고급 리깅 기법인 더블 니(Double Knee) 관절 구조를 손쉽게 구축할 수 있는 전용 모듈 옵션을 새롭게 탑재했습니다.
4. [신규] Ani Utils 기능 확장
Play/Stop UX 개선, 컨스트레인트 IK/FK 전환, 로테이션 유지(Rotation Keep), 하위 레이어 키 스냅(Lower Layer Key Snap) 등 애니메이터 전용 유틸리티를 탑재했습니다.
5. [신규] 피커 우클릭 메뉴 및 선택 수정키
맥스 스타일의 선택 수정키 조합과 우클릭을 통한 리셋, 정렬(Straighten), 대칭(Mirror), IK/FK 전환 등의 숏컷 메뉴를 추가했습니다.
🔧 개선 사항
6. [개선] 팔 및 다리 리그 모듈 셰이프 직관성 개선
아티스트가 조작할 때 가시성과 직관성을 높일 수 있도록 팔 및 다리 리그 모듈의 기본 셰이프 형태를 정밀하게 개선했습니다.
7. [개선] Convert FBX 및 Build UI 연동 안정화
Convert FBX의 스킨 저장 페이지가 빌드 UI에 덮이던 오류를 수정하고, 분석(Analyze) 단계의 프리셋 값이 빌드 패널로 안정적으로 전달되도록 개선했습니다.
8. [개선] Biped Merge 이름 충돌 처리 보완
바이패드 병합 중 노드 이름이 충돌할 때 루트 노드를 재해석하도록 로직을 보완하여 빌드 연산 시 발생하던 오류를 원천 차단했습니다.
9. [개선] Neck Links 변경 후 TriangleNeck 재적용
목 링크 개수를 변경한 뒤에도 Clavicle 부위의 triangleNeck 세팅이 정확히 유지되도록 쇄골-목 연결 연산을 교정했습니다.
10. [개선] 라이선스 게이트 안내 다국어화 및 안전성 강화
Basic 라이센스 사용자에게 기능 제한 안내 다국어 다이얼로그를 제공하고, 레거시 정돈 시 명확한 사용자 승인 절차와 가드를 적용하여 안전한 작업 환경을 구축했습니다.
2.2.0
fast-ref
2026-07-25
Fast Ref v2.2.0 업데이트 노트 (2026-07-25)
Fast Ref v2.2.0 업데이트 노트 (2026-07-25)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v2.2.0 업데이트는 알렘빅(.abc) 내보내기 파이프라인, 메시 및 본 개별 내보내기 필터링을 도입하고 최대 레퍼런스 슬롯 제한을 20개로 확장했습니다. 또한 알렘빅 자동화를 위한 공개 API를 통합하고, 레퍼런스 변환 후 스킨 메시 인식 성능과 리그 데이터 매니저(Rig Data Manager) 인터페이스를 개선했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] Alembic 내보내기 지원
단일, 전체, 선택 레퍼런스에 대한 알렘빅(.abc) 내보내기 기능을 제공하며, 자동화 처리를 위해 배치 툴(Batch Tool)과도 완벽하게 연동됩니다.
2. [신규] 개별 Export Type 필터링
FBX 및 알렘빅 내보내기 시 메시와 본 노드 타입을 각각 독립적으로 켜고 끌 수 있는 옵션을 추가했습니다.
3. [신규] 레퍼런스 슬롯 용량 20개로 확장
단일 씬 내에서 관리할 수 있는 최대 레퍼런스 슬롯 개수를 20개까지 확장했습니다.
4. [신규] Alembic 파이프라인 자동화 공개 API 통합
공개 API 표면에 알렘빅 내보내기 기능을 추가하여 스크립트를 통한 대화상자 없는 자동 내보내기를 지원합니다.
🔧 개선 사항
5. [개선] Export Options 설정 전달 안정화
익스포트 옵션 대화상자에서 설정한 옵션값들이 실제 내보내기 실행 시 정확하게 전달되어 반영되도록 보완했습니다.
6. [개선] 변환 후 스킨 메시 인식 개선
씬을 레퍼런스로 변환한 직후 스킨 메시 목록이 보다 안정적으로 채워지도록 로직을 개선했습니다.
7. [개선] 3ds Max 기본 Alembic 옵션 연동
Fast-Ref 내부에서 3ds Max 기본 알렘빅 내보내기 대화상자와 유사한 옵션을 직접 설정할 수 있도록 연동했습니다.
8. [개선] Rig Data Manager 데이터 저장 및 인터페이스 개선
리그 데이터 매니저에서 데이터 저장 시 컨트롤러(Controller)와 셀렉션 세트(Selection Set)를 각각 분리하여 독립적으로 저장할 수 있도록 기능을 확장하고, 창 레이아웃과 우클릭 미리보기 메뉴의 사용 편의성을 다듬었습니다.
1.3.0
skin-layer-studio
2026-07-25
SkinLayer Studio v1.3.0 업데이트 노트 (2026-07-25)
SkinLayer Studio v1.3.0 업데이트 노트 (2026-07-25)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.3.0 업데이트는 통신 아키텍처를 스풀 전용 프로토콜 v3로 전환하고, 고속 FBX I/O를 위한 네이티브 ufbx 엔진을 도입했습니다. 또한 애니메이션 라이브러리 관리, 본 이름 변경 기능, 블렌더와 3ds Max 간 완전한 기능 동등성을 확보했습니다. 레이어 그룹은 실제 트리 구조로 재편성되었으며 인스톨러 워크플로우도 간소화하여 프로덕션 효율성을 극대화했습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 네이티브 UFBX 엔진 통합
고속 FBX 파일 임포트/익스포트, 애니메이션 메시 내보내기, 쿼드 와이어프레임 표시, 디퓨즈 텍스처 처리를 지원하는 네이티브 ufbx 엔진을 통합했습니다.
2. [신규] 애니메이션 라이브러리 시스템
계층 구조, 본 세트 및 번들 애니메이션 템플릿을 관리하고 저장하는 애니메이션 라이브러리 파이프라인을 도입했습니다.
3. [신규] 본 이름 변경 유틸리티
리깅 계층 관리를 간소화할 수 있도록 전체 실행 취소(Undo) 지원이 포함된 단일 및 일괄 본 이름 변경 도구를 추가했습니다.
4. [신규] 블렌더 커넥터 스풀 전용 동등성 확보
블렌더 커넥터를 v0.8.0으로 업데이트하여 3ds Max와 동일한 스풀 전용 파일 작업 동등성을 달성하고 크로스 DCC 워크플로우를 통합했습니다.
5. [신규] 스포이드 단축키 추가
뷰포트 내에서 색상 및 본을 직관적으로 선택할 수 있도록 스포이드 도구에 단축키 'I'를 추가했습니다.
🔧 개선 사항
6. [개선] 프로토콜 V3 전환 및 보안 강화
통신 파이프라인을 프로토콜 v3로 완전히 전환하고 소켓 바이너리 데이터 페이로드를 제거하여 외부 보안 위협을 최소화하고 전송 안정성을 확보했습니다.
7. [개선] 커넥터 인스톨러 UI 간소화
Maya 커넥터 통합을 잠시 중단하고 3ds Max와 블렌더 커넥터를 동시에 설치 및 업데이트할 수 있는 통합 관리 UI를 도입했습니다.
8. [개선] 실제 트리 레이어 그룹 구조
복잡한 메시 계층에 대한 시각적 가독성과 제어를 향상시키기 위해 레이어 그룹을 실제 트리 구조로 재편성했습니다.
9. [개선] FBX 애니메이션 내보내기 및 UI 버그 수정
FBX 바인드, 스킨, 애니메이션 오브젝트 블록 생성 오류를 해결하고, 애니메이션 저장 중 '전체 선택' 기능을 수정하며, 소형 다이얼로그 창의 스플리터 동작을 개선했습니다.
1.2.0
skin-layer-studio
2026-07-15
SkinLayer Studio v1.2.0 업데이트 노트 (2026-07-15)
SkinLayer Studio v1.2.0 업데이트 노트 (2026-07-15)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
이번 v1.2.0 통합 에디션은 스킨 더미(Skin Dummy) 및 고성능 스무스 알고리즘 등 강력한 스킨 정제 도구를 도입했습니다. 또한 전체 메시 일괄 적용, 메시별 스킨 제한 자동 보존, 자식 본 연결 보호 로직을 새롭게 추가했습니다. 마야 뷰포트 카메라 버그 수정, 파일 다이얼로그 문자 깨짐 해결, 3ds Max 연결 안정성 강화(v0.7.4) 및 패키지 전반의 보안성 개선도 포함되어 있습니다.
✨ 신규 기능
1. [신규] 스킨 더미 및 스무스 알고리즘
관절 뒤틀림 방지를 위한 헬퍼 본(스킨 더미)을 손쉽게 생성하고, 전용 Smooth/Prune/Normalize 제어 다이얼로그를 통해 굳은 관절을 붓으로 문지르듯 부드럽게 정제할 수 있습니다.
2. [신규] 전체 메시에 일괄 적용 (Apply to All Meshes)
머리, 몸통, 의상, 장갑 등 분리된 파트를 하나씩 처리할 필요 없이, 뷰포트 내 모든 활성 메시에 스킨 가중치를 단 한 번의 클릭으로 동시에 적용할 수 있습니다.
3. [신규] 메시별 스킨 제한 자동 보존
모바일 게임 사양에 맞춰 특정 의상 파트를 최대 4개의 본으로 제한하는 등, 메시별로 최대 본 수 제한을 설정하면 툴이 해당 제한을 즉시 저장하고 복원합니다.
4. [신규] 뷰 프리셋 및 알고리즘 업그레이더
저장된 뷰포트 각도나 가이드라인 간에 빠르게 전환하고, 전환 도구를 활용해 레거시 스킨 데이터를 최신 포맷으로 안전하게 업그레이드할 수 있습니다.
5. [신규] 일괄 및 선택적 JSON 내보내기
여러 메시 또는 캐릭터의 스킨 가중치를 JSON 파일로 한꺼번에 또는 특정 파트만 선택하여 손쉽게 백업하거나 공유할 수 있습니다.
6. [신규] 3ds Max용 가중치 가져오기 UI
3ds Max에서 이제 목록에서 가져올 스킨 가중치 파일을 시각적으로 선택할 수 있습니다. 폴더를 직접 뒤질 필요 없이 오프라인 JSON 가져오기 및 스킨 미적용 본 설정도 지원합니다.
🔧 개선 사항
7. [개선] 본 계층 구조 보호
불필요한 본을 정리할 때 시스템이 자식 본을 가장 가까운 생존 부모에 자동으로 안전하게 연결하여, 고아 본이 공간에 떠다니는 현상을 방지합니다.
8. [개선] 3ds Max 안정적인 2-패스 스킨 적용
스킨 가중치를 3ds Max로 전송할 때 캐릭터 메시가 간헐적으로 변형되거나 멈추던 문제를 해결했습니다. 뷰포트 강제 평가 및 정밀한 2-패스 검증 방식으로 가중치를 안전하게 적용합니다.
9. [개선] 스킨 제한 통합 계산
전체 메시 또는 단일 메시에 적용하든 동일하고 완벽한 스킨 결과를 보장하도록 스킨 제한 값 계산 방식을 전반적으로 표준화했습니다.
10. [개선] 파일별 커넥터 설치 방식
업데이트 오류, 무한 로딩 또는 빈 폴더 문제를 방지하기 위해 커넥터 설치 프로세스를 재설계했습니다. 이제 파일 단위 원자적 복사 방식으로 안전하게 설치하여 DCC 툴과의 안정적인 연결을 보장합니다.
11. [개선] 선택 동기화 및 텍스처 전송 수정
뷰포트에서 캐릭터 메시를 클릭할 때 프로그램의 선택이 어긋나던 버그(Pick 비동기화)를 수정했습니다. 또한 텍스처 수집/교체 또는 외부 매핑 데이터 전송 시 발생하던 프로토콜 드롭 현상도 해결했습니다.
12. [개선] 파일 다이얼로그 문자 깨짐 수정 및 보안 강화
한국어 또는 특수문자가 포함된 폴더에서 파일 다이얼로그가 문자 깨짐(모지바케)을 일으키던 인코딩 문제를 해결했습니다. 또한 내부 통신 엔진(msgpack 1.2.1)을 최신 보안 패치로 업데이트하여 워크스테이션 보안을 강화했습니다.
📥 업데이트 방법
공식 홈페이지 [내 계정] → [내 제품] 메뉴에서 최신 버전(v1.2.0)을 다운로드하세요.
이번 업데이트는 라이센스 인증 및 기기 등록 절차의 편의성 향상과 레퍼런스를 다시 불러올 때의 작업 환경 안정성을 대폭 강화하는 데 초점을 맞추었습니다.
사용자 여러분이 번거로운 과정 없이 더욱 매끄럽고 안정적인 환경에서 작업에 집중하실 수 있도록 개선했습니다.
✨ 주요 업데이트 및 개선 사항
1. [신기능] 라이센스 인증 후 기기 자동 등록 및 매끄러운 안내 흐름 도입
라이센스 인증을 마치면 사용 중인 PC의 등록 상태를 스마트하게 파악하여, 번거로운 과정 없이 다음 단계를 친절히 안내합니다.
자동 상태 파악 및 활성화: 현재 PC가 이미 등록된 경우, 추가 작업 없이 자동으로 최신 라이센스 정보를 불러오며 즉시 활성화됩니다.
원클릭 기기 등록: 등록 여유 슬롯이 있는 경우 "현재 컴퓨터를 라이센스에 등록하시겠습니까?"라는 확인 창이 제공됩니다. '예'를 누르면 별도의 기기 관리 웹페이지에 접속할 필요 없이 원클릭으로 기기가 활성화됩니다. ('나중에'를 선택하여 다음 기회에 등록하는 것도 가능합니다)
초과 슬롯 직관적 안내: 기기 한도가 초과되었음을 직관적으로 알리는 상세 안내 알림창을 보여주고 기기 관리 화면을 유연하게 유지하여, 사용자가 쉽게 기기 정리를 결정할 수 있도록 돕습니다.
다국어 완벽 지원: 한국어, 영어, 일본어, 중국어 총 4개 국어가 지원되어 해외 아티스트 및 다양한 언어 환경의 유저 누구나 불편함 없이 안내를 이해하고 사용할 수 있습니다.
2. [개선] 다시 불러오기(Reload) 시 발생하던 화면 틀어짐 방지
레퍼런스를 소스 파일에서 다시 불러오는 리로드 작업을 수행할 때, 안전 모드가 자동으로 활성화되어 작업 환경을 보호합니다.
자동 안전 모드 전환: 리로드가 진행되는 동안 씬 안의 움직임이나 스페이스 왜곡, 언팩 등이 유실되거나 어긋나지 않도록 안전 모드 전환 작업을 자동으로 선행합니다.
뷰포트 시점 복구: 작업을 하던 화면 뷰포트의 시점(위치 및 보기 모드)을 임시로 기억해 두고, 리로드를 마친 직후에 원래 시점으로 자연스럽게 돌려놓습니다.
100% 안전 복구 시스템: 리로드 도중 시스템 실패(Crash)가 발생하더라도 화면 뷰포트나 정렬 상태가 손상되지 않고, 안전하게 원래 작업 환경으로 완벽 복구됩니다.
오인 조작 방지: 스마트 스위치(Smart Switch)가 꺼져 있는 경우 확인 팝업을 먼저 보여주어 오인 조작 실수를 원천적으로 방지합니다.
3. [UI/UX] 콘솔 로그 단순화로 작업창 가독성 향상
작업 환경을 더욱 쾌적하게 유지할 수 있도록 시스템 로그 출력 방식을 개선했습니다.
로그 단순화: 업데이트 알림 기능 작동 시 발생하는 세부 시스템 로그가 더 이상 3ds Max의 콘솔창에 과도하게 출력되지 않습니다.
가독성 향상: 오류 등 핵심 안내 메시지만 깔끔하게 제공되어 작업창이 늘 깨끗하고 쾌적하게 유지됩니다.
📋 업데이트 방법
공식 홈페이지의 [내 계정] → [내 제품] 메뉴에서 최신 버전(v1.2.3)을 직접 다운로드하실 수 있습니다.
💬 피드백 및 문의
사용 중 불편하신 점이나 소중한 건의 사항이 있으시다면, 언제든지 아래의 피드백 페이지나 이메일을 통해 말씀해 주세요.
저희 프로덕션의 새로운 도약과 제품들의 강력한 변화를 담은 [업데이트 로그 #2] 영상이 공개되었습니다.
바쁘신 여러분을 위해 이번 업데이트의 핵심 요약본을 전해드립니다.
주요 업데이트 핵심 요약
```plain text
- SkinLayer Studio (Cross DCC 스탠드얼론 진화)
기존 3ds Max 플러그인에서 벗어나 완전히 독립된 소프트웨어로 업그레이드되었습니다.
이제 3ds Max, Maya, Blender 등 어떤 환경에서도 하나의 중앙화된 파일로 작업이 가능합니다.
BipedPlus (자유로운 노드 네이밍 지원)
기존의 강제 이름 변경 방식에서 벗어나, 유저 파이프라인에 맞춰 노드 이름을 자유롭게 수정할 수 있습니다.
정가는 $349이며, 곧 $299 얼리엑세스가 진행될 예정입니다.
Fast-Ref (배치 툴 통합 및 구조 최적화)
별도 구매였던 배치 툴($20)이 본 제품에 통합되었습니다.
가격은 $95로 조정되어 결과적으로 $10가 절약되며, 불안정한 API를 제거하고 안정성에 집중했습니다.
글로벌 결제 및 개인 팀 라이센스 지원
이제 전 세계 어디서든 글로벌 결제가 가능합니다.
또한 기업용이었던 '팀 라이센스' 기능을 개인 유저도 활용하여 동료에게 자유롭게 라이센스를 배정할 수 있습니다.
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"아침에 일어나자마자 개구리를 먹어라"라는 격언처럼, 오타쿠솔루션즈는 업계에서 가장 기피하고 까다로운 파이프라인의 병목 현상부터 기꺼이 먼저 해결하겠습니다.
늘 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다.
오타쿠솔루션즈 팀 드림
1.2.2
fast-ref
2026-05-04
Fast_Ref 1_2_2 업데이트 안내
Fast-Ref v1.2.2 업데이트 안내 (2026-05-04)
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
Fast-Ref v1.2.2 업데이트 소식을 전해드립니다.
이번 업데이트는 새 버전 알림 기능 추가와 내부 안정성 개선을 핵심으로 하고 있습니다. 사용자 여러분의 편의성을 높이고 라이센스 관리를 간소화하여 더욱 쾌적하고 안정적인 작업 환경을 구축했습니다.
✨ 주요 업데이트 및 개선 사항
1. [신기능] 업데이트 자동 알림 기능 추가
툴 실행 시 새 버전이 출시되어 있으면 자동으로 알려주는 편의 기능이 추가되었습니다.
자동 확인: 3ds Max 시작 시 백그라운드에서 버전을 확인하며, 새 버전이 있을 때만 팝업 다이얼로그를 표시합니다.
편의성: "오늘 하루 보지 않기" 버튼을 지원하여 작업 흐름을 방해하지 않도록 설정할 수 있습니다.
다국어 지원: 한국어, 영어, 일본어, 중국어 총 4개 언어를 완벽하게 지원합니다.
2. [개선] Fast-Ref / Batch 라이센스 통합
Fast-Ref 싱글 버전과 Batch 버전이 동일한 라이센스를 공유하도록 통합되었습니다.
관리 간소화: 이제 하나의 라이센스 파일만 관리하시면 되어 인증 과정이 훨씬 깔끔하고 편리해졌습니다.
3. [UI/UX] FBX Export 옵션 다이얼로그 개선
General Options 다이얼로그의 레이아웃과 옵션 표시 방식을 개선하여 사용자 가독성과 조작 편의성을 높였습니다.
4. [개선] 보안 및 시스템 안정성 강화
안전한 통신: 업데이트 확인을 위한 서버 통신은 당사 공식 도메인(otakusolutions.com)만 사용하도록 제한했습니다.
안전한 다운로드: 업데이트 팝업의 다운로드 버튼 클릭 시 이동하는 URL을 당사의 [내 제품] 페이지로 고정했습니다.
안정성 확보: 내부 임시 파일 처리 방식을 개선하여, 파일 삭제 위험이 없는 더욱 안전한 방식으로 변경했습니다.
5. [System] 내부 최적화 및 정리 (사용자 체감 변화 없음)
알고리즘 통합: 자체 알고리즘(Replace)으로 단일화하여 기존의 smartAnim 복원 경로를 완전히 제거했습니다.
모듈 정리: 구버전 체크 모듈(version_checker.py)을 제거하고 새로운 업데이트 체커로 일원화했으며, 불필요해진 Batch 전용 라이센스 패키지를 정리하여 내부 구조를 가볍게 최적화했습니다.
📋 업데이트 방법
공식 홈페이지의 [내 계정] → [내 제품] 메뉴에서 최신 버전(v1.2.2)을 직접 다운로드하실 수 있습니다.
(새롭게 추가된 업데이트 알림 팝업의 다운로드 버튼을 클릭하셔도 해당 페이지로 안전하게 이동합니다.)
💬 피드백 및 문의
사용 중 불편하신 점이나 소중한 건의 사항이 있으시다면, 언제든지 아래의 피드백 페이지나 이메일을 통해 말씀해 주세요.
업데이트 로그 #1 | Fast-Ref 대규모 개선 · BipedPlus 베타 완료 · 글로벌 결제 도입
지난 2주간 진행된 업데이트 내용을 영상으로 정리했습니다.
Fast-Ref의 대규모 개선, BipedPlus 1차 베타 완료, 그리고 글로벌 결제 도입 계획까지 한 번에 담았습니다.
Fast-Ref — 이번 빌드의 주요 변경 사항
1. 외부 컨스트레인트 연동 강화
이번 빌드에서는 Link, Orient, Point Constraint 등 외부 컨스트레인트로 구성된 씬 구조에서의 Replace 안정성이 대폭 개선되었습니다. 또한 Biped IK Objects와의 연동도 함께 강화되어, 기존에 교체 시 데이터가 유실되거나 깨지던 문제가 정상적으로 처리됩니다. 관계 맵 기반의 자동 연동(자전거, 스케이트보드 등 Props 포함)도 이번 개선 범위에 포함됩니다.
2. Smart Switch — Namespace 충돌 없는 Replace
기존 버전에서는 Namespace가 하나라도 Off 상태이면 Replace 자체가 불가능하고 경고창만 나타났습니다. 내부 툴은 Namespace 개념이 없기 때문에, 항상 전부 Off로 맞춰야 했던 번거로움이 있었죠.
새로 추가된 Smart Switch 기능은 이 문제를 자동으로 처리합니다. Replace 전에 모든 Namespace Active를 활성화하고, Replace가 완료되면 원래 상태로 되돌립니다. 체크 없이도 Replace 시 다이얼로그가 제공되어 원클릭으로 처리할 수 있습니다.
3. NameScope — ".r1" 접미사 제거 옵션 추가
Namespace를 Off로 설정할 때 자동으로 붙던 .r1 접미사를 제거할 수 있는 새로운 옵션이 생겼습니다. Namespace On Scope와 Namespace Off Scope 설정을 통해 노드와 레이어 각각의 적용 범위를 별도로 제어할 수 있습니다.
다만, 레이어는 3ds Max에서 중복 이름을 허용하지 않으므로 레이어 범위는 현재 상태를 유지해야 합니다. 내부적으로 중복 레이어가 있는 경우 스크립트 수정이 필요할 수 있습니다.
4. 텍스처 상대경로 버그 수정
Asset Tracking 창에서 상대경로로 연결된 텍스처가 Fast-Ref를 통해 파일을 불러올 때 검정색으로 나오던 문제가 해결되었습니다. 추가로 Edit 메뉴의 Fix Image Path 기능을 통해 깨진 이미지 경로를 자동으로 복구할 수 있습니다.
BipedPlus — 1차 베타 완료
BipedPlus의 1차 베타 테스트가 완료되었습니다. 베타 테스터분들로부터 많은 피드백을 받았고, 주요 내용은 다음과 같습니다.
UI가 개발자 관점에 치우쳐 있다는 의견 → 대폭 개선
튜토리얼 및 교육적 요소 부족 → 반영 진행 중
약 95% 피드백 적용 완료, 빌드 안정성도 크게 향상
현재 추가 피드백을 한두 차례 더 수렴한 이후 정식 공개를 목표로 하고 있습니다.
글로벌 결제 도입 — 2026년 5월 예정
지금까지 한국 내 개인 구매자는 계좌이체 예약 방식으로, 기업 고객은 구매 의향서 작성 방식으로만 구매가 가능했습니다. 진입 장벽이 높았던 점을 인정하며, 이 부분을 빠르게 해소하려 합니다.
2026년 5월, 늦어도 5월 중순까지 Fast-Ref, BipedPlus를 포함한 전 제품에 글로벌 카드 결제가 도입됩니다. 미국, 일본, 중국, 유럽 등 어디서든 카드 한 장으로 구매할 수 있게 됩니다.
OtakuSolutions가 만드는 것
저희는 플러그인을 파는 회사가 아닙니다. 각 제품은 3ds Max 환경에서 오랫동안 해결되지 않았던 구체적인 문제를 해결하기 위해 만들어졌습니다.
Fast-Ref — 3ds Max에 없었던 링크·레퍼런스 시스템을 3ds Max 안에서 구현
BipedPlus — Biped의 Stretch/Squash 미지원 등 오래된 한계를 통합 해결, Maya·Blender 수준의 리깅 환경 제공
캐릭터 교체 시 포즈 유지 여부를 자동으로 판단해주는 Smart Switch 기능이 추가되었습니다.
교체 전 확인 창이 표시되며, "이번만 적용"도 선택할 수 있습니다.
🐛 버그 수정
[버그 수정] 【교체 후 방향/위치가 틀어지던 문제 해결】
Orientation 또는 Link Constraint에 World 타겟이 포함된 경우,
교체 후 방향이나 위치가 맞지 않던 문제를 수정했습니다.
[개선] 【Position / Orientation Constraint 외부 관계 지원 추가】
기존에는 교체 후 외부 캐릭터와의 Link Constraint만 자동 복원되었는데,
이번 업데이트로 Position Constraint와 Orientation Constraint도 복원됩니다.
📌 버전 정보
버전: v1.2.0
릴리즈: 2026-04-15
지원 버전: 3ds Max 2022 / 2023 / 2024 / 2025
1.1.0
fast-ref
2026-04-02
Fast_Ref 1_1_0 업데이트 안내
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
Fast-Ref v1.1.0 업데이트 소식을 전해드립니다. (2026-04-02)
🐛 버그 수정
캐릭터 교체 시 Biped IK Objects 설정 유지
캐릭터 파일을 교체(Replace)할 때, 발이나 손이 특정 물체에 고정된 Biped IK Objects 설정이 초기화되던 문제를 해결했습니다. 이제 교체 직전의 IK 연결 정보를 모두 기억했다가 교체 완료 후 자동으로 복원하여, 작업 중인 포즈를 완벽하게 유지해 줍니다.
⚡ 성능 개선
복잡한 리스트 컨트롤러(List Controller) 애니메이션 보존
여러 채널이 중첩된 고급 리그 캐릭터도 애니메이션 키 손실 없이 안전하게 교체됩니다. 각 채널을 개별적으로 식별하여 복원하는 로직이 강화되었습니다.
핸들(Handle) 오류 자동 수리 기능 추가
3ds Max의 내부 참조가 깨져 발생하는 오류를 해결하기 위해 Edit → Fix Reference Info 기능을 추가했습니다. 클릭 한 번으로 노드 이름을 기반으로 참조를 자동 재연결합니다.
Rig Info — Mirror 설정 커스텀 기능
Rig Data Manager에서 캐릭터의 미러(좌우 대칭) 기준축을 직접 설정하고 프리셋으로 저장할 수 있습니다.
1.0.8
fast-ref
2026-03-23
[긴급] Fast_Ref 1_0_8 업데이트 안내
안녕하세요, OtakuSolutions입니다.
Fast-Ref v1.0.8 긴급 패치 안내드립니다. (2026-03-23)
이번 빌드는 v1.0.7 배포 직후 발견된 Link Constraint 관련 중요 버그를 긴급 수정한 패치 업데이트입니다.
잦은 업데이트로 재설치를 진행하게 해드리는 점 진심으로 사과드립니다.
🐛 버그 수정
[Replace/Reload] Link Constraint 타겟 유실 수정
Replace 또는 Reload 진행 시, Link Constraint의 World 타겟이 모두 누락되고 프레임 번호가 잘못 복원되던 현상을 수정하였습니다.
📋 업데이트 방법
공식 홈페이지의 [내 계정] → [내 제품] 메뉴에서 최신 버전을 직접 다운로드하실 수 있습니다.
💬 피드백 및 문의
사용 중 불편하신 점이나 소중한 건의 사항이 있으시다면, 언제든지 아래의 피드백 페이지나 이메일을 통해 편하게 말씀해 주세요. 더 나은 서비스를 제공하기 위해 항상 귀 기울이겠습니다. 감사합니다.
이번 빌드는 v1.0.5 배포 직후 발견된 Replace 기능의 중요 버그를 긴급 수정한 패치 업데이트입니다.
잦은 업데이트로 재설치를 진행하게 해드리는 점 진심으로 사과드립니다.
🔧 버그 수정 및 개선
Replace 후 Position Constraint 타겟 유실 수정: Replace 진행 시 Position List 안에 Position Constraint가 있는 노드의 타겟이 사라지던 현상을 수정했습니다. Constraint 컨트롤러가 CTRL 백업 대상에 잘못 포함되면서 타겟 참조가 무효화되던 원인을 제거했습니다.
Controller List UI 색상 개선: Rig Data Manager의 Controller List 배경색이 PC 환경(3ds Max 버전, Windows 테마)에 따라 다르게 보이던 문제를 수정했습니다. 배경색을 명시적으로 고정하여 어느 환경에서든 동일하게 표시됩니다.
📋 업데이트 방법
공식 홈페이지의 [내 계정] → [내 제품] 메뉴에서 최신 버전을 직접 다운로드하실 수 있습니다.
💬 피드백 및 문의
사용 중 불편하신 점이나 소중한 건의 사항이 있으시다면, 언제든지 아래의 피드백 페이지나 이메일을 통해 편하게 말씀해 주세요. 더 나은 서비스를 제공하기 위해 항상 귀 기울이겠습니다. 감사합니다.