01
3ds Max에는 레퍼런스 시스템이 없었다.
Fast_Ref를 만들어 배포했습니다. 대형·메이저 스튜디오에서 솔루션 툴로 채택되고 있습니다.
The Dispatch
외면한 불에, 가장 먼저 출동합니다.
01
우리가 믿는 것은 지식의 진리뿐이다.
02
여러분의 시간은 그렇게 쓰여선 안 된다.
03
남이 외면한 불에 가장 먼저 간다.
우리는 화려하고 영광스러운 결과물을 만들어왔습니다.
수백만이 열광한 AAA 게임, 극장을 가득 채운 애니메이션.
하지만 그 화려함 뒤에는 늘 그림자가 있었습니다.
우리는 그 고통을 10년간 몸으로 겪어왔습니다.
그리고 압니다. 그때 이상한 사람은, 여러분이 아니었습니다.
그리고 깨달았습니다. 출시는 성공해도, 병목의 비용은 사라지지 않고 다음 프로젝트로 넘어간다는 것을.
남들이 고통스럽고 어려운 문제에서 눈을 돌릴 때, 우리는 그 불로 뛰어듭니다.
그것이 우리가 하는 일입니다.
The Identity
그런 끈질기고 어려운 일을 해내는 분류는, 테크 오타쿠뿐이다.
그래서 우리는 그 이름이다.
우리는 실무자의 시간을 가장 귀하게 여깁니다.
그래서 “원래 그런 것”이라 불리는 비효율을 그냥 지나치지 못합니다.
해결을 위해 기술에 미친 듯이 연구하고, 타협 없이 끝까지 파고들며,
저희를 신뢰하는 기업과 개인에게 기술적 해자를 남깁니다.
우리는 그런 팀입니다.
모든 해답은 결국 지식의 진리 속에 있습니다.
남들이 “적당히” 타협할 때, 우리는 “이게 최선인가?”라는 질문을 던지며 밤을 지새웁니다.
하나의 버그, 단 한 줄의 비효율조차 우리에게는 참을 수 없는 불완전함입니다.
우리를 인도하는 것은 계급도, 관행도, 편한 타협도 아닙니다.
계급장을 뗀 거침없는 토론, 가설이 무너지는 고통을 견디는 끝없는 검증.
그런 치열한 고통과 인내 없이는, 진리는 없습니다.
불을 끄려면, 무엇이 참인지부터 밝혀야 하기 때문입니다.
불을 끈 자리에 남는 것은 가장 단순하게 작동하는 답 — 그것이 우리가 말하는 우아함(Elegance)입니다.
01
지저분한 파이프라인이 하나의 버튼으로 정리될 때
02
수십 단계의 반복 노동이 명료한 알고리즘으로 대체될 때
복잡했던 문제는 비로소 가장 단순하고 아름다운 형태를 띱니다.
저희를 믿어주신 팀과 개인에게.
남들이 3개월이면 접는 문제를, 우리는 몇 년이고 붙잡습니다.
그 시간이 여러분의 기술적 해자가 됩니다.
The Record
출동한 자리에 남는 것은 말이 아닙니다. 배포된 도구입니다.
01
3ds Max에는 레퍼런스 시스템이 없었다.
Fast_Ref를 만들어 배포했습니다. 대형·메이저 스튜디오에서 솔루션 툴로 채택되고 있습니다.
02
3ds Max Biped의 한계, 그리고 리셋의 고통.
BipedPlus를 만들었습니다. 개인 애니메이터의 열렬한 호응이 이어지고, 기업은 레퍼런스 리깅으로 계속 구매합니다. 리거가 없는 팀은 대량으로 들입니다.
03
3ds Max와 Blender에, 최신의 비파괴 스키닝 도구가 없거나 열악했다.
SkinLayer Studio를 독립 Cross-DCC 소프트웨어로 만들고 있습니다. 3ds Max뿐 아니라 Blender, Maya, 게임 엔진까지 배급할 예정입니다.
지금도 게임·애니메이션 현장과 컨택을 이어 가며, 지원을 넓히고 있습니다.
이상은 이력서가 아니라, 끈 불 위에 서 있습니다.
기술 전반 총괄
직함으로 증명하지 않습니다. 끈 불로 증명합니다.
현장 검증
대기업부터 글로벌 기대작을 개발 중인 스튜디오까지.
현업 최전선의 아티스트·개발자와 함께, 지금 현장에서 타고 있는 불을 끈다. 책상 위 이론이 아니다.
외면한 불에 먼저 가고, 지식의 진리만 우상으로 삼는 오타쿠.
The Hard Road to Elegance.
그것이 우리가 세상을 바꾸는 방식입니다.