스킨 작업의 20년 숙원,
레이어로 해결합니다.
어려운 부위는 Init Dummy로 프록시를 만들어 먼저 칠하고, Transfer Weights로 본 메시에 새 레이어로 쌓습니다.
🎯 얼리 액세스
💸 얼리 액세스 1개월 기간권 $17.5
💸 얼리 액세스 12개월 기간권 $168 (20% 할인)
⏰ 얼리 액세스 기간: 2026.08.15 ~ 2026.10.31
DCC의 Skin 데이터를 Studio로 가져옵니다. 메시 하나부터 캐릭터 전체까지.
Init Dummy · 레이어 · Bone Lock · Sync Map으로 편집합니다. 작업 중 DCC를 오가지 않습니다.
준비가 되면 결과를 DCC의 Skin 모디파이어로 되돌립니다.
SkinLayer Studio는 독립 실행 앱입니다. 3ds Max·Blender·Maya와 통신하므로 무거운 편집이 DCC를 붙잡지 않습니다.
3ds Max 스킨 모디파이어, 20년째 업데이트가 없습니다.
어깨 하나를 고치면 팔꿈치가 망가진다. 3개 이상의 본이 겹치면 가중치가 도미노처럼 의도치 않게 재분배된다.
의도를 담아 복사해도 웨이트가 깨지거나 엉뚱한 정점에 붙습니다. 붙인 걸 고치는 게 처음부터 다시 칠하는 것보다 오래 걸립니다.
캐릭터 하나에 본이 수백 개인데, 구조적으로 관리할 방법이 없습니다. 레이어 · Init Dummy · Sync Map으로 파이프라인 자체를 바꿉니다.
"3ds Max는 모델링은 좋은데, 리깅은 지옥이야..."
| 기능 | 기존 Skin | SkinLayer Studio |
|---|---|---|
| 레이어 편집 | ❌ | ✅ |
| 인플루언스 Lock | ❌ | ✅ |
| 신뢰할 수 있는 미러 | ❌ | ✅ |
| 실시간 히트맵 | ⚠️ | ✅ |
| 멀티 메시 편집 | ❌ | ✅ |
| 비파괴 워크플로우 | ❌ | ✅ |
포토샵처럼 레이어를 쌓아 가중치를 단계별로 관리. 기본층 위에 보정층을 얹는 완전한 비파괴 워크플로우.
특정 본을 고정하면 나머지만 재분배된다. 도미노 현상 종식. 의도한 대로 가중치가 움직인다.
60fps 실시간 업데이트. 0.001 단위의 미세 가중치까지 컬러로 구분. 숨겨진 버그를 즉시 발견한다.
포즈와 토폴로지에 무관하게 미러 작동. 비대칭 메시도 유사 영역 매칭으로 처리. 더 이상 양쪽 다 칠하지 않아도 된다.
바디·의상·장비를 동시에 하나의 창에서. 개별로 열고 닫는 반복 없이 캐릭터 전체를 한 눈에 관리.
Create 메뉴에서 더미 템플릿을 만들고 저장해 두었다가 다시 불러올 수 있습니다. 팔·손가락·다리·목·척추 더미를 Max / Maya / Blender용으로 고른 뒤, Fit Dummy로 캐릭터 몸에 맞춥니다.
본 메시에 바로 칠하기 어려운 부위는 Init Dummy로 프록시를 만듭니다. Transfer Weights — Method: Closest Point (IDW), Add as new layers로 결과를 Target에 쌓습니다.
포토샵처럼 레이어를 쌓아 가중치를 단계별로 관리. 기본층 위에 보정층을 얹는 완전한 비파괴 워크플로우.
보정 레이어를 부위·패스별로 묶어 스택을 읽기 쉽게 관리합니다 — 먼저 쌓고, 그다음 묶습니다.
특정 본을 고정하면 나머지만 재분배된다. 도미노 현상 종식. 의도한 대로 가중치가 움직인다.
60fps 실시간 업데이트. 0.001 단위의 미세 가중치까지 컬러로 구분. 숨겨진 버그를 즉시 발견한다.
포즈와 토폴로지에 무관하게 미러 작동. 비대칭 메시도 유사 영역 매칭으로 처리. 더 이상 양쪽 다 칠하지 않아도 된다.
바디·의상·장비를 동시에 하나의 창에서. 개별로 열고 닫는 반복 없이 캐릭터 전체를 한 눈에 관리.
| 기능 | 3ds Max Skin | Maya 레이어 스킨 툴 | Blender (기본) | SkinLayer Studio |
|---|---|---|---|---|
| 레이어 편집 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 인플루언스 Lock | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 신뢰할 수 있는 미러 | ❌ | ✅ | ⚠️ | ✅ |
| 실시간 히트맵 | ⚠️ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 멀티 메시 편집 | ❌ | ❌ | ⚠️ | ✅ |
| 비파괴 워크플로우 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 3ds Max 지원 | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ |
| Init Dummy → Transfer Weights | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| Sync Map (멀티 메시 관계도) | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| 독립 실행 앱 (DCC에 종속되지 않음) | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| 가격 | 기본 포함 | 타 DCC 전용 | 무료 | 기간권(선불) · EA $17.5부터 |
* 타 DCC 레이어 스킨 툴은 Maya 전용으로, 3ds Max에서는 사용할 수 없습니다.
⚠️ 표시는 기능이 존재하나 실무에서는 제한적이거나 신뢰하기 어려운 경우를 뜻합니다.
공식 소개부터 실제 프로덕션 파이프라인까지.
애니메이터 로와님 — BipedPlus × SkinLayer Studio
유튜버 — 로와님
Minjoon Ani
Max 스키닝을 레이어로 나누어 페인트로 웨이트 값을 줄 수 있다는 것부터 혁신이었습니다. 처음엔 브러시와 레이어 방식에 익숙해지는 데 시간이 걸렸지만, 익숙해지니 차원이 다르게 좋았습니다. TA 없이 스키닝 파이프라인을 직접 만들고 있는데, BipedPlus와 함께 쓰면서 작업 시간이 확실히 줄었습니다.
JM님
게임사 애니메이터 · 2~5년차
레이어를 쌓아 가며 작업 내용을 단계별로 분리하고 관리할 수 있다는 점이 가장 큰 장점입니다. 치마나 장식, 망토처럼 여러 부위의 영향을 받는 메쉬를 스키닝할 때 특히 유용합니다. 실제 작업에 활용하면서 기존 스키닝을 더 효율적으로 진행할 수 있는 가능성을 느꼈습니다.
JS님
시니어 애니메이터 · 8년차
Max 자체 스키닝보다 모든 게 낫습니다. 잠금 기능이 정말 크고, 본의 영향값을 훨씬 수월하게 관리할 수 있었습니다. Maya를 쓰다 Max로 넘어온 사람으로서 이런 툴이 나와 줘서 다행이고 고맙다는 생각이 크게 들었습니다.
라이브컬러님
애니메이터 · Maya→Max
⚡ 기간권(선불, 1개월/12개월) · 자동 갱신 없음 · 자동 업데이트 · 상업적 사용 가능