20年来蒙皮的痛苦,
终于通过图层得到解决。
先用 Init Dummy 建立代理网格绘制难处理的区域,再通过 Transfer Weights 以新图层的形式叠加到原网格上。
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将 DCC 的 Skin 数据导入 Studio — 单个网格或整个角色。
使用 Init Dummy、图层、Bone Lock、Sync Map 编辑。工作过程中无需往返 DCC。
准备就绪后,将结果写回 DCC 的 Skin 修改器。
SkinLayer Studio 是独立应用,与 3ds Max、Blender 通信,繁重的编辑不会卡住 DCC。
3ds Max的Skin Modifier 20年来没有变化。
修正肩部就会破坏肘部。当3个以上骨骼重叠时,权重像多米诺骨牌一样重新分配,完全失控。
即使有明确意图地复制,权重依然会损坏或落到错误的顶点上。修补粘贴结果往往比重新绘制更慢。
一个角色上有数百根骨骼,却没有结构化的管理方式。图层、Init Dummy 与 Sync Map 改变的是整条管线。
「建模最佳。蒙皮地狱。」
| 功能 | 3ds Max Skin | SkinLayer Studio |
|---|---|---|
| 图层编辑 | ❌ | ✅ |
| 影响锁定 | ❌ | ✅ |
| 可靠的镜像 | ❌ | ✅ |
| 实时热图 | ⚠️ | ✅ |
| 多网格编辑 | ❌ | ✅ |
| 非破坏性工作流程 | ❌ | ✅ |
像Photoshop一样叠加权重图层。在基础权重上添加集合图层——完全非破坏性。
锁定骨骼后,只有解锁的骨骼才会重新分配。多米诺效应终结。权重会去到预期的位置。
60fps实时更新。低于0.001的权重差异以颜色可视化。即时捕捉隐藏的Bug。
无论姿势或拓扑结构如何都能运行。非对称网格通过空间匹配处理。涂一侧即完成。
身体、服装、装备——全部在一个视图中。无需切换对象。一次管理整个角色。
当难以直接在基础网格上绘制某个区域时,用 Init Dummy 建立代理。再用 Transfer Weights(Method: Closest Point (IDW),Add as new layers)将结果叠加到目标网格。
像Photoshop一样叠加权重图层。在基础权重上添加集合图层——完全非破坏性。
按部位或工序对修正图层分组,让堆叠保持清晰 —— 先堆叠,再分组。
锁定骨骼后,只有解锁的骨骼才会重新分配。多米诺效应终结。权重会去到预期的位置。
60fps实时更新。低于0.001的权重差异以颜色可视化。即时捕捉隐藏的Bug。
无论姿势或拓扑结构如何都能运行。非对称网格通过空间匹配处理。涂一侧即完成。
身体、服装、装备——全部在一个视图中。无需切换对象。一次管理整个角色。
| 功能 | 3ds Max Skin | Maya Layer Skin Tool | Blender(内置) | SkinLayer Studio |
|---|---|---|---|---|
| 图层编辑 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 影响锁定 | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 可靠的镜像 | ❌ | ✅ | ⚠️ | ✅ |
| 实时热图 | ⚠️ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 多网格编辑 | ❌ | ❌ | ⚠️ | ✅ |
| 非破坏性工作流程 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 3ds Max支持 | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ |
| Init Dummy → Transfer Weights | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| Sync Map(多网格关系图) | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| 独立应用(不依赖 DCC) | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| 价格 | 已包含 | 仅其他DCC | 免费 | 预付期限权 · EA 起价 $17.5 |
* 其他DCC图层蒙皮工具仅限Maya,无法在3ds Max中使用。
⚠️ 表示该功能存在,但在实际生产中受限或不够可靠。
从官方演示到真实的生产管线。
动画师 Rowa — BipedPlus × SkinLayer Studio
YouTuber — RoAnim
⚡ 预付期限权(1 个月/12 个月)· 不自动续期 · 自动更新 · 可商业使用