20年間のスキニングの苦痛、
レイヤーでついに解決。
難しい部位は Init Dummy でプロキシを作って先に塗り、Transfer Weights で本メッシュに新しいレイヤーとして重ねます。
🎯 アーリーアクセス
💸 早期アクセス 1ヶ月期間券 $17.5
💸 早期アクセス 12ヶ月期間券 $168(20%オフ)
⏰ 早期アクセス期間:2026年8月15日 ~ 2026年10月31日
DCC の Skin データを Studio に取り込みます。メッシュ1つからキャラクター全体まで。
Init Dummy・レイヤー・Bone Lock・Sync Map で編集。作業中に DCC を行き来しません。
準備ができたら結果を DCC の Skin モディファイヤに戻します。
SkinLayer Studio はスタンドアロンアプリです。3ds Max・Blender・Maya と通信するため、重い編集で DCC が止まりません。
3ds MaxのSkin Modifierは20年間変わっていません。
肩を直せば肘が壊れる。3つ以上のボーンが重なると、ウェイトがドミノのように再分配され、完全に制御不能になります。
意図をもってコピーしてもウェイトが壊れたり、見当違いの頂点に貼られたりします。貼った後の修正より塗り直しのほうが早いことも。
1キャラクターにボーンが数百本。構造的に管理する手段がありません。レイヤー・Init Dummy・Sync Map でパイプライン自体を変えます。
「モデリングには最高。スキニングには地獄。」
| 機能 | 3ds Max Skin | SkinLayer Studio |
|---|---|---|
| レイヤー編集 | ❌ | ✅ |
| インフルエンスロック | ❌ | ✅ |
| 信頼できるミラー | ❌ | ✅ |
| リアルタイムヒートマップ | ⚠️ | ✅ |
| マルチメッシュ編集 | ❌ | ✅ |
| 非破壊ワークフロー | ❌ | ✅ |
Photoshopのようにウェイトレイヤーを重ねます。ベースウェイトの上にコレクションレイヤーを追加 — 完全に非破壊。
ボーンをロックすると、ロック解除されたものだけが再分配されます。ドミノ効果は終わり。ウェイトは意図した場所に行きます。
60fpsのライブ更新。0.001未満のウェイト差が色で可視化。隠れたバグを即座にキャッチ。
ポーズやトポロジーに関係なく動作。非対称メッシュは空間マッチングで処理。片側を塗れば完了。
ボディ、衣装、装備 — 全て一つのビューで。オブジェクト切り替え不要。キャラクター全体を一度に管理。
Create メニューでダミーテンプレートを作り、保存してあとから読み込めます。腕・指・脚・首・脊椎の用意済みダミーを Max / Maya / Blender 用に選び、Fit Dummy でキャラクターに合わせます。
本メッシュに直接塗るのが難しい部位は Init Dummy でプロキシを作ります。Transfer Weights — Method: Closest Point (IDW)、Add as new layers で結果を Target に重ねます。
Photoshopのようにウェイトレイヤーを重ねます。ベースウェイトの上にコレクションレイヤーを追加 — 完全に非破壊。
補正レイヤーを部位・パスごとにグルーピングしてスタックを見やすく保ちます — まず重ねて、その後グループ化。
ボーンをロックすると、ロック解除されたものだけが再分配されます。ドミノ効果は終わり。ウェイトは意図した場所に行きます。
60fpsのライブ更新。0.001未満のウェイト差が色で可視化。隠れたバグを即座にキャッチ。
ポーズやトポロジーに関係なく動作。非対称メッシュは空間マッチングで処理。片側を塗れば完了。
ボディ、衣装、装備 — 全て一つのビューで。オブジェクト切り替え不要。キャラクター全体を一度に管理。
| 機能 | 3ds Max Skin | Maya Layer Skin Tool | Blender(標準) | SkinLayer Studio |
|---|---|---|---|---|
| レイヤー編集 | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| インフルエンスロック | ❌ | ✅ | ✅ | ✅ |
| 信頼できるミラー | ❌ | ✅ | ⚠️ | ✅ |
| リアルタイムヒートマップ | ⚠️ | ✅ | ✅ | ✅ |
| マルチメッシュ編集 | ❌ | ❌ | ⚠️ | ✅ |
| 非破壊ワークフロー | ❌ | ✅ | ❌ | ✅ |
| 3ds Maxサポート | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ |
| Init Dummy → Transfer Weights | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| Sync Map(マルチメッシュ関係図) | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| スタンドアロンアプリ(DCC 非依存) | ❌ | ❌ | ❌ | ✅ |
| 価格 | 含まれています | 他のDCCのみ | 無料 | 期間券(前払い)· EA $17.5から |
* 他のDCCレイヤースキニングツールはMaya専用で、3ds Maxでは使用できません。
⚠️は機能自体はあるものの、実務では制限があり信頼性に欠けることを意味します。
公式紹介から実際のプロダクションパイプラインまで。
アニメーター ロワ — BipedPlus × SkinLayer Studio
YouTuber — RoAnim
Minjoon Ani
Maxのスキニングをレイヤーに分け、ペイントでウェイトを入れられること自体が革新でした。最初はブラシとレイヤーのやり方に慣れるまで時間がかかりましたが、慣れると次元が違うほど良くなりました。TAなしでスキニングパイプラインを自分で作っていて、BipedPlusと一緒に使うことで作業時間は確実に短くなりました。
JMさん
ゲーム会社アニメーター · 経験2〜5年
レイヤーを積み上げながら作業内容を段階ごとに分けて管理できる点が、いちばん大きな利点です。スカートや装飾、マントのように複数の部位の影響を受けるメッシュをスキニングするときに特に役立ちます。実際の作業で使いながら、これまでのスキニングをより効率的に進められる可能性を感じました。
JSさん
シニアアニメーター · 経験8年
Max標準のスキニングより、すべてが優れています。ロック機能は本当に大きく、ボーンの影響値もずっと楽に管理できました。MayaからMaxに移った身として、こういうツールが出てくれて本当にありがたかったです。
라이브컬러さん
アニメーター · MayaからMaxへ
⚡ 期間券(前払い、1ヶ月/12ヶ月)· 自動更新なし · 自動アップデート · 商用利用可