Rigging Guideline / Getting Started

Biped 초기 설정, '기본값' 그대로 사용하지 마세요!

3ds Max에서 리깅을 시작할 때 가장 먼저 만나는 Biped, 하지만 기본 설정 그대로 사용하면 나중에 엔진 단계에서 큰 어려움을 겪을 수 있습니다. 안정적인 파이프라인을 위해 아래 설정들을 꼭 확인해 주세요.

1. 계층 구조의 논리적 오류 수정

Biped의 초기 관절 구조는 과거의 스키닝 방식에 맞춰져 있어, 현대적인 엔진 환경에서는 다소 비논리적인 구조를 가지고 있습니다.

  • 문제점: 기본 설정에서는 Thigh(허벅지)가 Spine(척추) 아래에, Clavicle(쇄골)이 Neck(목) 아래에 종속되는 경우가 생깁니다.
  • 발생하는 이슈: 엔진에서 캐릭터가 고개를 돌리거나 척추를 보정하는 애니메이션 기능을 넣을 때, 척추를 움직였는데 다리가 따라 움직이는 등 구조가 아주 복잡하게 꼬여버립니다.

✅ 필수 체크 사항 (Figure Mode)

리깅 셋업 전, Figure Mode에서 다음 두 가지를 반드시 설정해 주세요.

  • Triangle Pelvis (삼각형 골반): 반드시 체크 (다리 계층 구조를 골반에 올바르게 귀속시킵니다.)
  • Triangle Neck (삼각형 목): 반드시 체크 해제 (쇄골과 목의 계층 구조를 논리적으로 분리합니다.)


2. 정확한 피벗(Pivot) 확인을 위한 모드 변경

정교한 리깅을 위해서는 뼈대의 중심점을 정확히 파악하는 것이 중요합니다.

  • Body Type을 [Classic]으로 변경: Biped를 Box 형태로 바꿀 때, 가장 정확한 피벗 위치를 시각적으로 확인할 수 있는 모드입니다.
  • Box Mode 활성화: 전체 Biped를 선택한 후 박스 모드를 켜주시면 작업 효율이 훨씬 높아집니다.


3. 프로덕션 표준 링크 설정 (추천)

프로젝트마다 상이할 수 있지만, 일반적으로 가장 안정적인 데이터 값을 추천해 드립니다. 셋업 작업 진행 시 참고해 보세요.

항목 권장 설정값 비고
Spine Links (척추) 3개 가장 자연스러운 굴곡을 표현합니다.
Fingers (손가락 개수) 5개 인간형 캐릭터 표준
Finger Links (마디) 3개 실제 손가락 관절 구조와 동일
Porp 1개 Biped용 프랍

안내해 드린 설정을 완료하셔야 나중에 엔진에서 애니메이션 후보정 작업을 할 때 TA팀과 엔진팀의 고생을 덜어줄 수 있답니다.

추가 도움이 필요하신가요?

문의하기