Rigging Guideline
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Getting Started
Biped 초기 설정, '기본값' 그대로 사용하지 마세요!
3ds Max에서 리깅을 시작할 때 가장 먼저 만나는 Biped, 하지만 기본 설정 그대로 사용하면 나중에 엔진 단계에서 큰 어려움을 겪을 수 있습니다. 안정적인 파이프라인을 위해 아래 설정들을 꼭 확인해 주세요.
1. 계층 구조의 논리적 오류 수정

Biped의 초기 관절 구조는 과거의 스키닝 방식에 맞춰져 있어, 현대적인 엔진 환경에서는 다소 비논리적인 구조를 가지고 있습니다.
- 문제점: 기본 설정에서는
Thigh(허벅지)가Spine(척추) 아래에,Clavicle(쇄골)이Neck(목) 아래에 종속되는 경우가 생깁니다. - 발생하는 이슈: 엔진에서 캐릭터가 고개를 돌리거나 척추를 보정하는 애니메이션 기능을 넣을 때, 척추를 움직였는데 다리가 따라 움직이는 등 구조가 아주 복잡하게 꼬여버립니다.
✅ 필수 체크 사항 (Figure Mode)


리깅 셋업 전, Figure Mode에서 다음 두 가지를 반드시 설정해 주세요.
- Triangle Pelvis (삼각형 골반): 반드시 체크 (다리 계층 구조를 골반에 올바르게 귀속시킵니다.)
- Triangle Neck (삼각형 목): 반드시 체크 해제 (쇄골과 목의 계층 구조를 논리적으로 분리합니다.)
2. 정확한 피벗(Pivot) 확인을 위한 모드 변경

정교한 리깅을 위해서는 뼈대의 중심점을 정확히 파악하는 것이 중요합니다.
- Body Type을 [Classic]으로 변경: Biped를 Box 형태로 바꿀 때, 가장 정확한 피벗 위치를 시각적으로 확인할 수 있는 모드입니다.
- Box Mode 활성화: 전체 Biped를 선택한 후 박스 모드를 켜주시면 작업 효율이 훨씬 높아집니다.
3. 프로덕션 표준 링크 설정 (추천)
프로젝트마다 상이할 수 있지만, 일반적으로 가장 안정적인 데이터 값을 추천해 드립니다. 셋업 작업 진행 시 참고해 보세요.
| 항목 | 권장 설정값 | 비고 |
| Spine Links (척추) | 3개 | 가장 자연스러운 굴곡을 표현합니다. |
| Fingers (손가락 개수) | 5개 | 인간형 캐릭터 표준 |
| Finger Links (마디) | 3개 | 실제 손가락 관절 구조와 동일 |
| Porp | 1개 | Biped용 프랍 |
안내해 드린 설정을 완료하셔야 나중에 엔진에서 애니메이션 후보정 작업을 할 때 TA팀과 엔진팀의 고생을 덜어줄 수 있답니다.