Rigging Guideline
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Getting Started
Biped 初始设置——不要直接使用"默认值"!
Biped 是在 3ds Max 中开始绑定时最先接触到的对象。但是,如果直接使用默认设置,在后续的引擎阶段可能会遇到重大问题。为了确保稳定的制作流程,请务必检查以下设置。
1. 修复层级结构中的逻辑错误

Biped 的默认关节结构是为旧式蒙皮方式设计的,在现代引擎环境中会呈现出不太合理的层级结构。
- 问题:在默认设置中,Thigh(大腿)可能会被归属到 Spine(脊柱)下方,Clavicle(锁骨)可能会被归属到 Neck(颈部)下方。
- 引发的问题:在引擎中添加角色转头或脊柱矫正等动画功能时,移动脊柱会导致腿部跟着移动,造成层级结构严重混乱。
✅ 必须检查项(Figure Mode)


在开始绑定设置之前,请务必在 Figure Mode 中设置以下两项。
- Triangle Pelvis(三角形骨盆):必须勾选(将腿部层级结构正确归属到骨盆下。)
- Triangle Neck(三角形颈部):必须取消勾选(将锁骨和颈部的层级结构进行逻辑分离。)
2. 切换模式以准确验证轴心点(Pivot)

要进行精确的绑定,准确确定骨骼的轴心点位置至关重要。
- 将 Body Type 更改为 [Classic]:将 Biped 切换为 Box 形态时,此模式可以最准确地直观显示轴心点位置。
- 启用 Box Mode:选中整个 Biped 后开启 Box Mode,可以大幅提高工作效率。
3. 生产标准链接设置(推荐)
虽然不同项目可能有所不同,但我们建议使用通常最稳定的数据值。在进行设置时可以作为参考。
| 项目 | 推荐设置值 | 备注 |
| Spine Links(脊柱) | 3 | 呈现最自然的弯曲效果。 |
| Fingers(手指数量) | 5 | 人形角色标准 |
| Finger Links(关节) | 3 | 与实际手指关节结构相同 |
| Prop | 1 | Biped 专用道具 |
完成上述推荐设置后,在后续引擎中进行动画后处理工作时,可以大大减轻 TA 团队和引擎团队的工作负担。