Rigging Guideline / Getting Started

Biped 初期設定 —「デフォルト」のまま使わないでください!

3ds Max でリギングを始める際に最初に触れる Biped ですが、デフォルト設定のまま使用すると、後のエンジン工程で大きな問題が生じる可能性があります。安定したパイプラインのために、以下の設定を必ずご確認ください。

1. 階層構造の論理的エラーの修正

Biped の初期関節構造は過去のスキニング方式に合わせて設計されているため、現代のエンジン環境ではやや非論理的な構造になっています。

  • 問題点:デフォルト設定では、Thigh(太もも)が Spine(脊椎)の下に、Clavicle(鎖骨)が Neck(首)の下に従属してしまう場合があります。
  • 発生する問題:エンジンで首を回したり脊椎を補正するアニメーション機能を実装する際、脊椎を動かすと脚も一緒に動いてしまうなど、構造が非常に複雑に絡まってしまいます。

✅ 必須チェック事項(Figure Mode)

リギングセットアップの前に、Figure Mode で以下の2つを必ず設定してください。

  • Triangle Pelvis(三角形骨盤):必ずチェック(脚の階層構造を骨盤に正しく帰属させます。)
  • Triangle Neck(三角形首):必ずチェック解除(鎖骨と首の階層構造を論理的に分離します。)


2. 正確なピボット(Pivot)確認のためのモード変更

精密なリギングのためには、ボーンの中心点を正確に把握することが重要です。

  • Body Type を [Classic] に変更:Biped を Box 形態に切り替える際、最も正確なピボット位置を視覚的に確認できるモードです。
  • Box Mode の有効化:Biped 全体を選択した後、Box Mode をオンにすると、作業効率が大幅に向上します。


3. プロダクション標準リンク設定(推奨)

プロジェクトによって異なる場合がありますが、一般的に最も安定したデータ値を推奨します。セットアップ作業時の参考にしてください。

項目 推奨設定値 備考
Spine Links(脊椎) 3 最も自然な曲がりを表現します。
Fingers(指の数) 5 人型キャラクターの標準
Finger Links(関節) 3 実際の指の関節構造と同一
Prop 1 Biped用プロップ

ご案内した設定を完了していただくことで、後にエンジンでアニメーションの後補正作業を行う際、TAチームやエンジンチームの負担を軽減できます。

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