🗂️ 갖춰야 하는 작업 환경
Fast Ref를 100% 활용하기 위한 파이프라인 구축 제안
0. 레퍼런스 파이프라인 안내 (Best Practice)
기본적으로 리깅 원본과 애니메이션 데이터는 아래와 같이 분리하여 관리하는 것이 정석입니다.
| 구분 |
리깅 원본 (Rig) |
애니메이션 파일 (Ani) |
| 애니메이션 데이터 |
X (Empty) |
O (Data Included) |
| 리깅 링크 상태 |
원본 파일 |
리깅 파일이 Link된 상태 |
💡 안내: 다만, 3ds Max 기반의 게임 애니메이션 제작 환경 특성상, 이러한 레퍼런스 기반 파이프라인 방식이 다소 생소하거나 기존 작업 방식과 차이가 있을 수 있습니다. 이는 효율적인 협업을 위한 구조이므로 아래 해결 방안을 참고해 주시기 바랍니다.
1️⃣ 팀 공유 드라이브 환경 구축
권장 사항
- NAS 또는 가상 드라이브를 이용하여 팀 내 공유용 드라이브 설치
- 예:
N:\\ 드라이브, Z:\\ 드라이브 등
⚠️ NAS 추천 이유
| 방식 |
장단점 |
| NAS (권장) |
✅ 동기화 빠름, SSD 기반 장비 많음 |
| 구글 드라이브 |
❌ 동기화 느림 → 작업 지장 |
2️⃣ 리깅 마스터 데이터 구조
핵심 원칙
"리깅용 마스터 폴더"를 별도로 만들고,
팀 내 애니메이션 작업 시 반드시 해당 경로의 파일만 불러오기
📁 권장 폴더 구조
project_name (영어 권장)
│
└── rig
│
└── lilly (캐릭터명)
│
├── lilly_rig.max ← 🎯 마스터 파일 (현재 최신)
│
├── texture/ ← 텍스처 폴더
│ └── 이미지들... ← ⚠️ 반드시 상대 경로로 연결!
│
└── old/ ← 백업 폴더
├── lilly_000_rig.max
├── lilly_001_rig.max
└── ... ← 자유롭게 작업 데이터 백업
🎯 핵심 포인트
| 항목 |
설명 |
| 마스터 파일 |
항상 최신 리그만 루트에 위치 |
| old 폴더 |
이전 버전 백업용 |
| texture |
상대 경로 연결 필수! |
3️⃣ 경로 규칙 (매우 중요! ⚠️)
❌ 절대 금지
C:\\프로젝트\\캐릭터\\릴리_리그.max ← 한글 경로 ❌
C:\\project (복사본)\\rig\\lilly.max ← 특수문자 ❌
✅ 권장
C:\\project_present\\rig\\lilly\\lilly_rig.max ← 영어만 ✅
🤔 왜 한글 경로가 안 되나요?
Python 스크립트 사용 시 인코딩 문제 발생!
문제:
- UTF-8 vs CP949 등 프로그램마다 문자 처리 방식이 다름
- 경로 인식 실패 → 오류 발생 확률 ↑↑
결론:
- 파이프라인 자동화를 위해 영어 경로 필수!
4️⃣ 데이터 정리 권장
현재 상태 (추정)
- 애니메이션 폴더에 리깅 데이터가 섞여 있음
- 어떤 파일이 최신인지 파악 어려움
정리 방향
Before:
animation/
├── shot_001.max
├── lilly_rig_v3.max ← 리깅 파일이 섞여있음
└── shot_002.max
After:
rig/ ← 리깅 전용
└── lilly/
└── lilly_rig.max
animation/ ← 애니메이션 전용
├── shot_001.max ← Fast Ref로 리그 연결
└── shot_002.max
5️⃣ 팀 내 규칙 준수 (초기 적응)
실행 방안
- 처음에는 다소 불편할 수 있음
- 최소 1개월은 이 규칙을 엄격히 준수
- 이후 문화로 자리잡음
📊 실제 사례 (Blender 기반 회사)
적용 기간: 1~2개월
결과:
✅ "리깅 동기화" 파이프라인 문화 정착
✅ 애니메이션 작업 생산성 향상
✅ 혼선 현저히 개선 (약 15% 이상)
📋 체크리스트
□ 팀 공유 드라이브 설정 (NAS 권장)
□ 리깅 마스터 폴더 구조 생성
□ 기존 데이터 정리 (날 잡아서)
□ 경로 규칙 공유 (한글 금지!)
□ 1개월 규칙 준수 약속
"이러한 파이프라인 구축이 장기적으로 작업 효율화에 큰 도움이 될 것입니다!" 🚀