Rigging Guideline
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Getting Started
3ds Max ネーミング規則 - リギングオブジェクトの命名方法
📋 リギングネーミングコンベンションガイドライン
リギングとアニメーションパイプラインにおいて、一貫したネーミング規則は単なる約束を超え、プロジェクトの安定性を左右する重要な要素です。
1. ネーミング規則の重要性
自動化システムと効率的な協業のために、プロジェクトごとの規則遵守は不可欠です。例えば、エンジンチームが Root ボーンを基準にシステムを構築しているのに、データが root や world のような任意の名前で入ってくると、パイプライン全体に大きな支障が生じる可能性があります。
2. ネーミングの基本構成要素
- Prefix(接頭辞): 名前の前に付けてオブジェクトの性格(Control、Skin など)を定義します。
- Suffix(接尾辞): 名前の後に付けて方向(L、R)や状態を表示します。
3. 主要なネーミング用法(Naming Case)
プロジェクトの性質に応じて適切な用法を選択して使用します。
- Pascal Case: RootNode(各単語の先頭を大文字にする)
- Snake Case: root_node(単語間をアンダーバー_で接続)
- Camel Case: rootNode(最初の単語は小文字、以降の単語の先頭を大文字)
4. 3ds Max Biped 構造の理解と分析
3ds Max の標準である Biped(Bip001 L Foot)をよく観察すると、重要な規則を発見できます。
"なるほど!3ds Max では基本的に Pascal Case を基にしていて、単語の区切りにスペース(" ")を使っているんだ!"
熟練した作業者であれば、既存データを見て {タイプ} {方向} {部位} という規則を推測できるはずです。新しいプロジェクトに参加しても、このような流れを尊重して作業する柔軟さが求められます。
5. 実務推奨事項: スペースの回避とアンダーバー(_)の使用
既存の Biped データにはスペースが含まれていることが多いですが、現代的なパイプラインではアンダーバー(_)の使用を強く推奨します。
- 原因: スペースは Maya との互換性問題、エンジンへの移行時の特殊文字置換エラー、スクリプト実行時の構文エラーを引き起こす主な原因となります。
- 解決策: 既存の Biped ボーンの名前はそのまま維持しつつ、追加のセットアップ(Control など)には Ctrl_L_Prop1 のように明確にアンダーバーを使用してください。
💡 結論: 3ds Max リギングネーミングの正攻法
3ds Max のリギング環境では、最も多く使われている Biped をベースにすれば良いです。
- 基本文法: Pascal Case をベースにしつつ、エラー防止のため単語の区切りにはスペースではなくアンダーバー(_)を使用します。
- Biped ボーン: 既存の Biped システムのボーン名は標準のためそのまま維持します。
- 拡張ノード: 追加されるコントローラーや補助ボーンは、Biped の部位名称と統一感を持たせることが望ましいです。
📌 よく使われるネーミングリスト
チーム内で参考にしていただけるよう、実務でよく使われる名称をまとめます。
Prefix(タイプリスト)
- Ctrl_: アニメーターが実際にキーを打つコントローラー要素
- Off_: コントローラーの上位 Offset グループ(修正・管理用)
- Skin_: メッシュに Skin ノードとして割り当てられる実際のボーン
- Pt_: Points、主にリギングシステム内で活用される補助ノード
Middle(方向と位置)
- L / R: 左(Left)/ 右(Right)
- C / M: 中央(Center/Middle)— 通常は省略可能です
Suffix(部位名称)
部位名は可能な限り Biped の名称と統一するのが最善です。
- 推奨例: Ctrl_L_Calf (O) / Ctrl_L_Knee (X)
- 理由: 膝の部位であっても、Biped の実際のボーン名が Bip001 L Calf であれば、混乱を減らすために Calf ベースで名前を合わせる方が効率的です。
- 主要な名称: Thigh、Calf、Foot、Spine、Neck、Clavicle など